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2021년 모바일 앱 마케팅 트렌드 Top 5와 2022년 전망

By Shani Rosenfelder
Top app marketing trends - featured square

2021년 4월 26일은 디지털 마케팅 역사상 가장 중요한 날짜 중 하나로 기록될 것입니다.

이날 애플은 iOS 14.5에서 앱에서 옵트인 메커니즘을 통해 추적에 대한 유저 동의를 적극적으로 얻도록 요구하는 앱 추적 투명성(ATT, AppTrackingTransparency) 프레임워크를 시행하기 시작하면서 새로운 개인정보 보호 시대가 열렸습니다.

소비자 개인정보 보호 측면에서는 확실히 환영할 만한 움직임이었지만 모바일 앱 마케터에게 ATT는 엄청난 과제를 안겨주었습니다. 갑자기 데이터가 대부분 제한되고 집약되어 유저 수준의 측정 및 최적화에 대폭적인 변화가 필요하게 되었습니다.

이 변화는 앱 마케터부터 미디어 매체, 애드 네트워크, 모바일 어트리뷰션 및 측정 제공업체에 이르기까지 생태계 전반에 걸쳐 영향을 주었습니다.

ATT가 마케팅으로 인한 앱 다운로드 수에 어떤 영향을 주었을까요? 리마케팅이 여전히 유효할까요? 마케팅 예산 배분 방식은 어떻게 바뀌었으며 앱 내 소비자 지출에 어떤 영향을 주었을까요?

이러한 질문을 해결하기 위해 저희는 2021년에 발생한 600억 건 이상의 앱 설치를 분석하여 다음과 같이 2021년 모바일 앱 마케팅 트렌드 Top 5를 정리했습니다. 이 보고서를 통해 디지털 업계가 새로운 개인정보 보호 패러다임에 계속 적응하는 과정에서 2022년에 발생할 수 있는 상황을 예측할 수 있습니다.

목차

1) 앱 설치: iOS 14.5 출시 후 초기 급락 이후 마케팅 측정 기능이 대폭 유지됨

2) 예산: 2021년 모바일 유저 유입 마케팅 지출액 780억~830억 달러, 전년 대비 40% 증가

3) 리인게이지먼트: 혁신적인 페이드 미디어 리마케팅으로 iOS 경쟁력 회복, 온드 미디어(owned media)는 45% 증가

4) 수익: 개인정보 보호 시대에 마케팅 수익 의존도가 높은 게임 산업, 수익화 문제 대두

5) iOS 14.5 이후 심층 분석: ATT 동의율 및 SKAN 전환 값 구성 트렌드

보너스: 카테고리 및 국가별 전년 대비 성장 분석 자료 (금융 앱 성장 상승세)

본 보고서에 사용된 모든 데이터는 마케팅 측정 및 고객 경험 향상 지원 플랫폼인 앱스플라이어에서 측정되었습니다. 데이터 측정은 주요 매체 파트너 및 클라이언트 앱에 구현된 앱스플라이어 SDK를 통해 수행되었으며 모든 데이터는 익명으로 집계되었습니다.

1) 앱 설치: iOS 14.5 출시 후 초기 급락 이후 마케팅 성과 측정 기능이 대폭 유지됨

코로나 19로 인해 2020년에 디지털 혁신이 어떻게 크게 가속화되었는지에 대해서 많은 것이 언급되었습니다.

‘디지털화’라는 트렌드 이외에도 집계한 데이터에 따르면 모바일 앱 영역에서도 새로운 표준이 생성되었으며, 다음 차트에서 나타나듯 2021년에는 전체 앱 설치 및 기본 사용량이 늘어났습니다.

전년 대비 2021년 설치 수는 2020년 수치를 19% 초과했습니다. 이는 2019년에 비해 33% 도약한 수치로 2020년에 락다운 및 사회적 거리 두기 정책이 시행되었음을 고려하면 상당한 성장입니다.

2021년 모바일 기기의 디지털 서비스 소비량이 증가한 현상은 모바일 앱 산업에 변화가 시작될 좋은 계기였습니다.

하지만 지난 4월 26일에 공개된 애플의 iOS 14.5는 [마케팅] 게임의 방식을 바꿨습니다.

위 차트에서 보이듯이 전체 앱 설치 수가 증가했으며 이는 쉽게 측정할 수 있습니다. 문제는 논오가닉 인스톨을 측정하고 여러 소스에서 가져오는 중복된 데이터를 제거하기가 어렵다는 점이었습니다.

  1. SKAdNetwork (SKAN): 애플의 개인정보 보호 중심 어트리뷰션 메커니즘에 의해 디바이스 자체에서 수행되는 어트리뷰션

기존 어트리뷰션은 다음의 경우에 수행되었습니다.

  1. ATT에 동의한 유저: ID 매칭에 근거한 어트리뷰션. 동의 비율이 예상보다 높았지만 대부분의 유저는 이중 동의가 필요하기 때문에 ID 매칭으로 어트리뷰션을 적용할 수 없었습니다(자세한 내용은 아래에서 자세히 설명).
  2. ATT에 동의하지 않은 유저: 앱스플라이어의 데이터 집약형 어트리뷰션 모델 – 페이드 미디어를 위한 집약형 프라이버시 강화 프레임워크 혹은 온드 미디어를 위한 확률적 모델링
  3. 이전 버전 유저: 아직 iOS 14.5+ 버전으로 업그레이드하지 않은 유저

중복을 제거하기 위해 측정된 각 주에 매체 및 캠페인당 NOI(non-organic install)의 가장 높은 값을 사용했는데, 이는 전체 수치가 기존 데이터와 SKAdNetwork 데이터의 합계보다 낮은 이유를 설명합니다.

처음에는 기존 어트리뷰션이 타격을 받아 6월 21일까지 25%, 9월 중순까지 5% 더 떨어졌습니다. SKAN 측에서는 광고주와 매체사가 모두 SKAN을 도입하고 구현하는 속도가 더뎌 초기에는 상황이 더 좋아 보이지 않았습니다.

SKAN 트래픽이 7월에 증가하기 시작했지만 기존 어트리뷰션은 여전히 낮았습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 대안 및 개인정보 보호 준수 측정에 상당한 리소스를 투자하면서 혁신이 시작되었습니다.

분명히 올해 NOI에 대한 크레딧 확보는 iOS 마케터에게 힘든 일이었습니다(전체적으로 5% 하락, 안드로이드 NOI는 15% 증가).

그러나

지난 몇 달 동안 기존 어트리뷰션이 17% 증가하면서 속도가 빨라졌습니다. SKAN은 업계 내 지속적으로 도입되면서 SKAN으로 측정된 NOI 수가 iOS 14.5 이전 수준에 가깝게 회복되며 측정 능력이 향상되었습니다.

게임 앱, SKAN 도입하지만 마케팅 의존도 높아 타격 심해

업종별로 살펴보면, 데이터 정통성과 민첩성으로 잘 알려진 게임 앱(NOI 67%)이 NOI가 30%에 불과한 비게임 앱보다 훨씬 빠르게 SKAN을 채택했음을 알 수 있습니다.

그러나 아래 차트를 보면 데이터 제한과 측정 변화가 게임 앱에 큰 타격을 주었다는 것을 알 수 있습니다. 2020년 1월 이후 1,000억 건 이상의 설치에 대한 분석에 따르면 2021년 전체 게임 앱 설치는 전년 대비 6% 감소한 반면 비게임 앱의 설치는 25% 증가했습니다.

게임 업계는 경쟁이 치열하며, 브랜딩의 역할은 미미하고 마케팅에 크게 의존하고 있습니다. 실제로 게임 앱 마케터는 유저 수준 신호를 기반으로 하는 유저 유입에 탁월하기 때문에 논오가닉 유저를 오가닉 유저보다 더 가치있게 여기는 경우가 많습니다.

그러나 유저 수준 데이터에 대한 의존도가 높다는 것은 데이터 측정 및 최적화 방식의 변화에 더 많은 영향을 받는다는 의미이기도 합니다. 측정 방식이 데이터 집약형으로 전환하자, 게임 앱의 전체 설치 수가 감소했습니다. 이는 대부분 마케팅을 통한 설치 수가 감소했기 때문입니다.

2022년 전망

업계가 새로운 개인정보 보호 표준의 변화에 꾸준히 대응함에 따라 마케팅 활동을 측정하고, 어트리뷰션하고 최적화하는 방식은 iOS(및 구글이 자체 개인정보 보호 조치를 도입한 안드로이드)에서 계속 개선될 것입니다.

마케팅 성과 측정 모델이 더욱 정교해지고 예측 분석 기술 사용이 늘며, 업계 내 SKAN에 대한 전문 지식이 쌓여가며 마케팅 활동이 발전할 것이며. 특히, 전환 가치의 최적화와 생태계 전반의 혁신이 마케팅의 발전을 주도할 것입니다.

애플이 SKAdNetwork에 더 많은 개인정보 보호 준수 데이터, 특히 꼭 필요한 오가닉 데이터, 지역별 정보, 디퍼드 딥링킹, 웹-투-앱 및 리마케팅 캠페인의 데이터를 추가하기를 기대합니다.

2) 예산: 2021년 모바일 앱 유저 유입 마케팅 지출액 780억~830억 달러, 전년 대비 40% 증가

2021년에 책정된 유저 유입 예산은 780억~830억 달러에 이를 것이며 이 규모는 주로 중국의 예산 추정에 따라 결정됩니다(방법론에 대한 자세한 내용은 문서 끝부분 참조). 이는 안드로이드가 50%, iOS가 26% 증가하여 전년 대비 40% 증가한 수치입니다.

iOS와 안드로이드 앱에서 모두 마케팅 예산이 증가했지만 각 OS가 성장하게 된 배경은 완전히 달랐습니다.

OS별 CPI/NOI 증가세

위에서 설명했듯이 올해에는 iOS의 NOI가 -5%로 감소했습니다. 동시에 iOS는 eCPI(유효 앱 설치당 비용)가 크게 상승해 예산이 증가했습니다. iOS 14.5 출시 이후 거의 모든 카테고리에서 광고 가격이 20%에서 최대 50%까지 인상되었습니다!

즉, 2020년에는 같은 투자 금액 대비 유입 유저 수와 마케팅 성과가 훨씬 적었다는 의미입니다. 혹은 동일한 유저 수를 유입시키기 위해 예산을 늘려야 했다는 의미이기도 합니다.

iOS에서 매체 비용이 상승한 이유는 무엇일까요?

우선, 기본 공급과 수요 문제입니다. 데이터 상세도가 높은 유저에 대한 수요는 높고 상세 데이터를 제공할 있도록 추적에 동의하는 유저의 수는 적기 때문에, 추적에 동의하는 옵트인 유저에 대한 유입 가격은 훌쩍 뛰었습니다.

그러나 이러한 비용 증가의 주요 원인은 전환의 시기에 주요 매체가 적절한 유저를 타겟팅하고 마케팅 성과를 측정하는 일에 효율적이지 못했기 때문으로 보입니다.

가치가 높은 유저의 작은 세그먼트를 만드는 것이 더 어렵기 때문에 마케터는 더 광범위한 규모로 타겟팅해야 하므로 마케팅과 타겟 대상 사이의 관련성이 떨어집니다.

게다가 애드 네트워크는 아직 인앱 신호에 대해 최적화할 수 없습니다. 이 기능은 구글의 GBRAID 및 페이스북의 AEM과 같은 솔루션으로 개발되고 있지만 개발이 끝날 때까지는 타겟팅 및 최적화를 잘 하기가 어렵습니다.

이와 동시에 NOI가 전년 대비 40% 이상 증가하면서 전체 데이터 세분성을 갖춘 안드로이드에 대한 수요가 급증했습니다. 특히 NOI가 비게임에 비해 50% 증가한 게임에서는 여전히 인상적인 36%를 기록했습니다. 흥미롭게도 게임 분야의 글로벌 안드로이드 CPI는 올해 11% 하락한 반면(북미에서는 23% 증가했지만 동남아시아에서는 24%, 일본 및 한국에서는 15% 하락), 비게임 CPI는 거의 20% 증가했습니다.

SKAN으로 측정된 성과 순위가 최초로 등재된 앱스플라이어의 최신 퍼포먼스 인덱스에서 볼 수 있듯이 예산은 안드로이드로 이동했을 뿐만 아니라 매체 사 사이에서도 이동이 있었습니다. 틱톡 포 비즈니스(TikTok For Business)가 SKAN 성과 1위를 차지했고 페이스북은 2위를 기록했습니다.

페이스북은 또, ATT에서 추적에 동의한 유저를 기준으로  iOS에서 애플 서치 애즈(ASA)에 1위를 빼앗겼습니다. ASA에는 자체 API가 있고 전체 데이터 세분성을 유지할 수 있기 때문에 이 플랫폼에 더 많은 마케팅 예산이 투입되었습니다.

2022년 전망

유저 유입 예산은 iOS와 안드로이드에서 모두  NOI가 증가함에 따라 계속 늘어날 것입니다. 그러나 네트워크 측면의 비효율이 대부분 해결될 것으로 추정되어 올해 iOS 앱의 매체 비용은 많이 증가하지 않을 것입니다.

전체 모바일 산업 UA 지출액은 다음과 같이 세 가지로 구성됩니다
1. 주요 모바일 측정 파트너 중 하나에서 측정한 예산(타사 제3자  추정치를 기반으로 업계 전반에 걸쳐 추정)
2. 주요 MMP로 어트리뷰션을 측정하지 않은 시장 또는 마케팅으로 발생하였으나 측정되지 않은 앱 설치 (추정치에 따르면 약 10%)
3. 앱스토어 종류가 다양해서 측정이 훨씬 더 어려운 중국의 앱 마케팅 지출액. 2020년 App Annie가 집계한 앱 설치 총  960억 건,  NOI 및 CPI에서 앱스플라이어의 점유율, 전 세계 모바일 마케팅 지출액에 대한  중국의 27% 점유율에 대한 eMarketer의 추정치를 사용했습니다.

3) 리인게이지먼트: 혁신적인 페이드 미디어 리마케팅으로 iOS 경쟁력 회복, 온드 미디어(owned media)는 45% 증가

모바일 앱의 페이드 미디어 리마케팅 ​활동은 최근 몇 년 동안 꾸준히 증가했지만 iOS 14.5 버전이 출시된 후에는 급격하게 감소했습니다. 이는 예상했던 일입니다. IDFA가 없으면 리마케팅의 기반이 되는 타겟팅 및 개인화를 할 수 없습니다.

3월부터 7월까지 리마케팅 전환 수는 iOS 14.5 업데이트 속도가 더디었다는 사실에도 불구하고 (6월 iOS 14.5 유저율 27%)  거의 35% 감소했습니다.

그러나 위의 NOI 추세에서 볼 수 있듯이 이번에는 구글 측에서 혁신이 시작되었습니다. 구글은 리인게이지먼트 캠페인을 최적화하도록 설계된 데이터 집약형 개인정보 보호 준수 식별자인 GBRAID를 도입했습니다.

구글은 리마케팅 시장에서 규모가 가장 큰 기업이기 때문에 단독으로 측정하는 새로운 방법을 도입했다는 사실로 인해,  7월에서 9월 사이 리마케팅 전환 수가 12% 증가했고, 연말연시 쇼핑 시즌이 시작되는 10월에는 14% 증가했습니다. 2020년  iOS 리마케팅은  10월에 9월 대비 약 10% 증가하였습니다.

NOI와 마찬가지로 안드로이드는 iOS 문제를 유리하게 이용하여 리마케팅 전환 측정 수를 1년 내내 총 45% 이상 늘렸습니다.

온드 미디어(Owned media), 대안으로 부상

iOS 리마케팅이 어려워지면서 기존 유저의 리인게이지먼트를 유도하기 위해 푸시 알림, 이메일, 인앱 메시지와 같은 온드 미디어 의 사용량이 iOS에서 4월 이후 거의 45% 증가했습니다. 반면 안드로이드 앱에서는 온드 미디어 사용량이 17% 증가했습니다.

온드 미디어는 자사 보유 데이터인 퍼스트 파티 데이터 환경에서 앱에 대한 상세한 데이터를 제공합니다.  (개인정보보호 조치는 회사 소유 영역이 아닌 제 3자로 데이터가 전달되는 것을 방지하는 행위임)

앱 마케터가 효율적으로 유저의 리인게이지먼트를 유도할 수 있도록 오디언스 세분화 및 마케팅 자동화 툴을 사용하는 앱이 점점 늘고 있습니다. 이를 통해 마케터는 맞춤형 메시지를 생성할 수 있으며 이미 캠페인을 접한 고객은 다른 온드 미디어 채널에서 유사한 광고를 보지 못하도록 제외할 수도 있습니다.

2022년 전망

리인게이지먼트 마케팅은 온드 미디어에서든 유료 리마케팅 채널에서는 규모가 계속해서 늘어날 전망입니다. 애드 네트워크들이 솔루션을 개발 중이기 때문에 리인게이지먼트 전환 수도 반등할 것으로 예측됩니다.

4) 수익: 개인정보 보호 시대에 마케팅 수익 의존도가 높은 게임 산업, 수익화 문제 대두

앱의 총 소비자 지출(인앱 구매 수익, IAP)에 대한 분석을 보면 iOS 14.5가 게임 앱에 엄청난 시련을 주었음을 알 수 있습니다. 측정된 전체 기간 동안 실행된 앱만 비교하였기 때문에 일반적으로 유효 기한이 제한된 경우가 많은 게임의 수익은 크게 증가하지 않았습니다.

위 자료는 측정 기간 전체 내에만 운영된 앱들만 비교한 결과이고 게임 앱 다수는 유효 기간이 제한되기 때문에 게임 앱의 수익은 일반적으로 크게 증가하지 않았습니다.

그러나 OS 간 비교하면 게임 IAP는 4월과 9월 사이에 38% 하락한 반면 안드로이드는 13% 하락했습니다.

트렌드 1에서 설명한 것처럼 다른 카테고리 앱과 달리 게임은 마케팅과 유저 수준 데이터 신호를 기반으로 최적화하는 기능에 크게 의존합니다. 유저 대다수가 타겟팅 및 최적화가 없어진 영향을 받아 IAP의 전체 게임 수익이 감소했습니다.

게임 앱 수익의 또다른 요소인 IAA(인앱 광고) 수익에서도 동일한 추세가 나타납니다. 4월과 9월 사이에 iOS 수익은 15% 감소한 반면 안드로이드 수익은 같은 기간 동안 45% 증가했습니다.

오가닉 트래픽이 주를 이루는 비 게임 앱에서도 OS별 유사한 트렌드가 나타났습니다. 5월에는 수치가 증가했지만 그 후 비교적 평평한 수익 추세선이 나타났음을 볼 수 있습니다.

4분기 연말연시 쇼핑 시즌이 시작되는 10월과 광군제, 블랙 노벰버, 블랙 프라이데이 세일로 11월 성수기에 본격 진입하면서 비 게임 카테고리에서는 쇼핑 앱이 최대 수익 규모로 전반적인 트렌드에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다.

2022년 전망

게임 앱 업계는 사용 가능한 데이터를 잘 활용하고 측정 방법론의 변화에 대응하는 방법을 찾을 것입니다. 항상 가장 빨리 학습하였으며 데이터 기반 최적화에서는 최고의 학습력을 보인 업계이기 때문입니다.

그러나 이번에는 유저 수준 데이터에 대한 의존도 때문에, 그리고 그들이 의존하는 애드 네트워크들도 학습 과정을 한참 겪고 있는 중이기 때문에 어려운 상황이긴 합니다.

5) iOS 14.5 이후 심층 분석: ATT 동의율 및 SKAN 전환 값 구성 트렌드

ATT 팝업창

ATT 팝업창 하나로 업계 전체에 큰 변화가 일었고,  모바일 앱에 상당한 딜레마가 생겼습니다. ATT는 유저가 추적에 대한 동의를 선택하는 옵트인 메커니즘이며 앱 기업이 유저의 동의를 간단히 받을 수 있는 툴이고, 앱 기업은  ATT 팝업창을 보이지 않을 수 있습니다. 이 경우, 앱 마케터는 SKAdNetwork 어트리뷰션 데이터와 확률정 모델링에 만족해야 합니다.

일부 앱이 ATT를 구현하지 않기로 결정한 주된 이유는 다소 부정적인 감정을 유도하는 언어가 포함된 프롬프트가 유저 경험에 불쾌감과 혼란을 초래할 수 있다는 우려 때문입니다.

그러나 현실에서는 ATT 팝업창을 보여주는 것의 이점이 보여주지 않는 것의 이점보다 훨씬 더 큽니다.

이 주장을 뒷받침하는 근거로 iOS 14.5 출시 6개월 후 거의 65%의 앱이 ATT를 구현했다는 점을 들 수 있으며, 이 수치는 내년에 70%~75%로 증가할 것으로 예상합니다.

대부분의 앱이 ATT 팝업창을 보이는 이유는 무엇일까요?

사실 지난 몇 달 동안 ATT 동의율이 지속적으로 46%에 도달하는 것으로 분석되었습니다. 다시 말해, 유저가 실제로 ATT 팝업창을 보았을 때 거의 2번 중 1번꼴로 ‘허용’ 버튼을 탭하였음을 의미합니다.

순수한 유저 경험의 관점에서 이 수치는 장래성이 있으며 많은 유저가 더욱 개인화된 경험에 대한 대가로 추적을 허용할 의향이 있음을 보여줍니다.

ATT 동의율을 증가시키는 방법은 많지만, 미성년자와 같이 추적이 근본적으로 제한된 유저와 광고 추적 제한(LAT)을 활성화한 유저에 대해서는 애플이 ATT 팝업창을 표시하는 것을 허용하지 않기 때문에 이들을 모수에 포함하면 전체 동의율은 줄어듭니다.

더 중요한 것은 ID 매칭 방식은 유저가 퍼블리셔(광고 지면)와 광고주 측(앱)에서 모두 동의해야만 작동할 수 있어서, 이로 인해 IDFA를 사용한 어트리뷰션 비율이 훨씬 낮아집니다.

결론은 IDFA가 여전히 존재하며 훨씬 더 적은 수의 유저 코호트에만 존재하지만, 이 그룹은 동의하지 않은 오디언스를 벤치마킹, 모델링, 추정하는 데 매우 가치가 있다는 것입니다.

게임과 비게임 간의 격차를 보여주는 전환 값 구성 트렌드

올해 마케터들이 고군분투한 주요 영역은 애플의 SKAdNetwork 전환 값 메커니즘을 사용하는 방법을 찾는 것이었습니다.

더 구체적으로 말하자면, 제한된 데이터를 최대한 활용하는 방법을 찾는 것인데, SKAdNetwork 전환 값이 캠페인에 연결할 수 있는 유일한 포스트 인스톨 데이터이기 때문입니다. 이 제한된 데이터를 올바르게 활용하는 일은 매우 중요합니다.

앱스플라이어의 컨버전 스튜디오에서 데이터를 분석한 결과 게임 앱이 수익에 초점을 맞추고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 수익은 대부분의 전환 값 매핑 모델에 적용되는 모델입니다.

전환 값을 이벤트(38%)만 따로 구성하기를 선호하는 하이퍼 캐주얼 앱을 제외하고, 일반적인 구성은 이벤트와 수익(36~48%)입니다. 수익 단독 구성은 게임 앱에서도 매우 인기가 있으며 18%~35%가 이 스키마를 선택합니다.

비 게임 쪽에서 가장 많이 구성된 옵션은 이벤트 단독 전환 값으로 쇼핑이 40%, 금융이 56%, 건강 및 피트니스가 58%, 엔터테인먼트가 57%입니다.

활동 기간 타이머에 대한 벤치마크와 64가지 조합 수용력의 최적화된 사용법을 포함해 전환 값을 최대한 활용할 수 있는 자세한 방법을 확인하려면 여기를 클릭하세요. 유저 액티비티 측정 기간 타이머에 대한 벤치마크와 SKAdNetwork 전환 값 64가지 구성 최적화를 포함한 SKAN 전환 값 활용 방법에 대한 자세한 사항을 이 블로그(영문)에서 읽어보세요.

2022년 전망

유저는 관련성 없는 광고로 불편함을 느끼고 ATT 동의의 가치를 깨닫고, 앱 기업은 ATT 팝업창을 더욱 최적화하고 옵트인에 따라 누릴 수 있는 혜택을 명확히 제시하며 ATT 팝업창을 더욱 최적화하여 동의율은 높아질 것입니다.

아직도 확신이 들지 않나요? 미국의 정보기술 연구 및 자문 기업 가트너가 발표한 보고서에 따르면 동의율은 2023년까지 150% 이상 증가할 것으로 예측됩니다.

전환 값에 대해서는 마케팅 담당자들이 시간을 들여 지식을 습득하고 테스트하고 교육을 받아,  전환 값 매핑과 스키마를 미세 조정하여 사용 가능한 데이터를 최대한 활용할 것입니다.

요약

2021년에 변경된 개인정보 보호 관련 사항은 엔드 유저에게 대단한 일이었으며 데이터를 보호하는 가장 중요한 원인이 되었지만, 마케터에게는 좋은 일만은 아니었습니다.

그러나 2022년부터는 상황이 더 나아질 것입니다.

  • SKAdNetwork, 애플의 새로운 기능, 애드 네트워크 솔루션 및 혁신에 대한 지속적인 학습으로 SKAN의 가치를 극대화할 것으로 예상됩니다.
  • 옵트인 비율을 최적화하면 추적에 동의한 유저의 디바이스 ID를 활용하여 (적용가능한 곳에) 어트리뷰션 모델링 및 벤치마킹에 활용할 수 있습니다.
  • 개인정보 보호 혁신이 일어나도 데이터 측정 기능은 유지될 것입니다. (예: 머신러닝 모델, 성과증분측정 솔루션 등)
  • 데이터 클린룸 기술을 기반으로 하는 생태계 내 개인정보 보호 데이터 협업이 아래의 사항을 모두 충족시키는 새롭게 개선된 방법으로 마케팅 활동을 지원할 것입니다.
  1. 최적화를 위한 집약형 유저 수준 기반 인사이트
  2. 유저 경험 향상
  3. 유저 개인정보 보호

보너스: 카테고리 및 국가별 전년 대비 성장 분석 결과 금융 앱 상승세

앱 카테고리별 비교하면  2021년에 iOS와 안드로이드가 얼마나 다른지에 대한 또 다른 관점을 확인할 수 있습니다.

앱에 대한 전반적인 수요의 변화는 거의 모든 카테고리에서, 특히 데이팅, 뉴스, 쇼핑, 금융, 건강 및 피트니스, 게임에서 두 OS간 큰 차이가 있습니다.

순수한 성장 측면에서, 앱스플라이어의 금융 앱 현황 리포트에서 볼 수 있듯이 금융 부문은 iOS에서 가장 높은 비율을, 안드로이드에서 두 번째로 높은 비율을 기록하고 있습니다.

핀테크(fintech)는 사람들이 개인 금융을 관리하고, 주식에 투자하고, 디지털 월렛(wallet), 결제 수단, 암호화폐를 관리할 수 있도록 하며 사람과 돈 사이의 관계에 대한 글로벌 혁신을 주도하고 있습니다.

소셜 및 쇼핑도 인상적인 성장을 보인 반면 게임은 iOS에서의 손실로 인해 뒤쳐졌습니다(위 참조).

개발도상국이 성장 주도

위 세계 지도를 보면 라틴 아메리카(페루, 멕시코, 콜롬비아, 브라질), 중동(이라크, 알제리, 이집트), 아프리카(나이지리아, 남아프리카), 인도 아대륙(방글라데시, 파키스탄, 네팔), 동남아시아(필리핀, 인도네시아)와 같은 개발 도상국 지역에  30% 이상의 성장률을 보이는 고성장 시장이 많습니다.

반면 미국의 성장은 다른 시장에 비해 뒤쳐졌지만 여전 앱에 대한 수요 증가율(전년 대비 10% 증가)이 여전히 상당하고, 또 다른 대형 시장인 인도의 앱 설치 수 증가율은 14%를 기록했습니다.

Shani Rosenfelder

앱스플라이어의 콘텐츠 & 모바일 인사이트 팀장. 10여 년간 스타트업에서 대기업까지 다양한 온라인 기업에서 콘텐츠를 관리하고 마케팅을 해왔습니다. 창의력, 날카로운 분석, 전략적 사고방식으로 브랜드 평판을 높이고 콘텐츠 중심 프로젝트를 통해 브랜드의 가시성을 높이는 일을 좋아합니다.
Background
모바일 앱 마케팅 성과 향상을 위한 현명한 선택