2%의 크리에이티브가 전체 예산의 68%를 차지합니다.
앱 크리에이티브에서 오로지 2%가 예산의 68%를 차지하며, 단 10%의 광고에 90%의 예산이 쓰입니다.
주요 인사이트
소셜 미디어에서 UGC를 사용한 비게임 광고의 IPM 22% 증가
UGC는 소셜 미디어 네트워크 기본 환경에서 비게임(+ 22%) 및 게임(+12%) 앱을 대상으로 효과가 가장 좋았습니다. 실제 영상은 비게임 광고의 경우 애니메이션 광고보다 IPM이 15% 더 높았습니다.
논-소셜 미디어 환경에서 UGC가 없는 게임 광고의 경우 IPM 20% 증가
게임 크리에이티브는 UGC를 사용하지 않았을 때 IPM이 20% 더 높았습니다. 애니메이션 광고는 실제 영상이 있는 크리에이티브보다 IPM이 26% 더 높은 것으로 나타났습니다.
하이퍼캐주얼 게임, 애드 네트워크에서 48 IPM 돌파
게임 장르는 크리에이티브로 소비자의 관심을 유도하여, 애드 네트워크에서 47.6 IPM(노출 1,000회 당 인스톨)으로 다운로드 기록을 올리는 성과를 이뤘습니다. 한편, RPG 게임은 3.1 IPM으로 정체돼 있습니다.
30일차 리텐션 6%를 보인 장면 유형(scene types) 결합 광고
UGC, 게임 플레이, 애니메이션과 애드 네트워크의 실제 영상이 결합된 비디오 게임 광고의 경우 30일차 리텐션은 6%를 기록했습니다.
긴 동영상 광고의 리텐션 30% 향상
SNS에서 15초 이상의 게임 동영상 광고는 30일차 잔존율이 30% 더 높았습니다.
서문
AI가 주도하는 2024년 광고 크리에이티브
광고 크리에이티브의 AI 시대가 도래했습니다. 이전의 전통적인 광고의 가치와 생성형 AI가 혼합되면서 최근 몇 년간 광고에서 크리에이티브의 역할이 크게 커졌습니다. 이러한 융합은 아이디어 구상, 컨셉 개발 및 디자인 전반에 변화를 불러 일으켰으며, 이에 따라 각 프로세스 접점에서 AI의 역할이 매우 중요해졌습니다.
그러나 초세밀화된 크리에이티브 측정 및 최적화는 AI의 시대에 발전된 또 하나의 영역이라고도 할 수 있습니다. 예를 들어, 수천 개의 광고 소재 내에서 특정 장면과 요소를 식별 하여 유저 생성 콘텐츠(UGC)에서 게임 플레이 스니펫 및 애니메이션에 이르기까지 모든 것을 자동으로 분석할 수 있습니다. 마케터는 이렇게 초세밀화된 분석을 통해 특정 크리에이티브 구성 요소를 성과 지표와 상호 연관시켜, 어떤 조합이 크리에이티브 성공 사례 로 떠오를지에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
크리에이티브 인게이지먼트 수준에서, 보다 뛰어난 세분화가 제공됩니다. 메타(Meta), 틱톡(TikTok), 유튜브(YouTube)와 같은 플랫폼 역시 풍부한 인게이지먼트 지표를 제공함으로써 새로운 시대에 적응하고 있습니다. 앱스플라이어의 자체 표준인 EET (Enriched Engagement Types) 는 조회수와 클릭 정보를 넘어 캠페인 인게이지먼트에 대한 심층적인 인사이트를 제공하여 캠페인 측정 및 어트리뷰션 방식에 중추적인 변화를 가져왔습니다.
개인 정보 보호에 대한 우려로 퍼널 하단부의 데이터 가용성이 좁아지면서 이제 퍼널 상부의 크리에이티브 측정에 더 많은 관심이 쏠리고 있습니다. 개인 정보 보호가 중요해진 현재의 광고 환경에서, 이제 광고 콘텐츠는 광고 플랫폼 자체에 필수적인 퍼스트파티 데이터 역할을 맡게 됩니다.
그러나 초세밀화된 크리에이티브 측정 및 최적화는 AI의 시대에 발전된 또 하나의 영역이라고도 할 수 있습니다. 예를 들어, 수천 개의 광고 소재 내에서 특정 장면과 요소를 식별 하여 유저 생성 콘텐츠(UGC)에서 게임 플레이 스니펫 및 애니메이션에 이르기까지 모든 것을 자동으로 분석할 수 있습니다. 마케터는 이렇게 초세밀화된 분석을 통해 특정 크리에이티브 구성 요소를 성과 지표와 상호 연관시켜, 어떤 조합이 크리에이티브 성공 사례 로 떠오를지에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
크리에이티브 인게이지먼트 수준에서, 보다 뛰어난 세분화가 제공됩니다. 메타(Meta), 틱톡(TikTok), 유튜브(YouTube)와 같은 플랫폼 역시 풍부한 인게이지먼트 지표를 제공함으로써 새로운 시대에 적응하고 있습니다. 앱스플라이어의 자체 표준인 EET (Enriched Engagement Types) 는 조회수와 클릭 정보를 넘어 캠페인 인게이지먼트에 대한 심층적인 인사이트를 제공하여 캠페인 측정 및 어트리뷰션 방식에 중추적인 변화를 가져왔습니다.
개인 정보 보호에 대한 우려로 퍼널 하단부의 데이터 가용성이 좁아지면서 이제 퍼널 상부의 크리에이티브 측정에 더 많은 관심이 쏠리고 있습니다. 개인 정보 보호가 중요해진 현재의 광고 환경에서, 이제 광고 콘텐츠는 광고 플랫폼 자체에 필수적인 퍼스트파티 데이터 역할을 맡게 됩니다.
데이터 샘플 *
220k
크리에이티브당 광고 지출이 월 최소 50달러 이상인 22만 크리에이티브 배리에이션 (9월 23일~2월 24일)**
2k
게이밍과 비게이밍 카테고리를 포함한 앱 개수
720M
분석된 크리에이티브에 의해 발생된 논 오가닉 인스톨 수
* 모든 결과는 완전히 익명으로 집계된 데이터를 기반으로 합니다. 통계적 타당성을 보장하기 위해 엄격한 볼륨 임계값과 방법론을 따르고, 이와 같은 조건이 충족되는 경우에만 데이터를 표시합니다.
** 앱스플라이어의 AI기반 크리에이티브 최적화 솔루션으로 구현; 크리에이티브 당 매월 광고비 50달러 이상 에만 적용.
“강력한 크리에이티브 에셋은 캠페인을 성공시키는데 매우 중요한 토대입니다. 소비자들의 관심과 인게이지먼트를 유도하는 역할을 하기 때문이죠. 하지만 아무리 위대한 아이디어라도 이를 실현시키기 위해서는 계획이 필수적 입니다. 트렌드와 브랜드의 고유성을 잘 보여줄 수 있는 콘텐츠를 생성하고 그에 맞는 효과적인 전략을 수립해야 합니다. 이러한 접근법은 결국 마케팅 캠페인 매니저와 크리에이티브 팀 간의 공생 관계를 더욱 공고하게 하며 양측간 협력의 중요성을 더 높일 것입니다.
최신 트렌드
50가지 다양한 크리에이티브 추격전: 어떤 광고가 승리할 것인가
일단 눈에 띄는 숫자부터 함께 살펴 봅시다. 2%의 크리에이티브가 광고 예산의 68%를 차지합니다. 게다가 미디어 플랫폼이 성과가 저조한 크리에이티브는 외면하고 성과가 가장 좋은 것에만 집중하기 때문에, 단 10%의 크리에이티브에 무려 90%의 예산을 지출하고 있습니다. 이는 단 하나의 광고가 성공하기 위해서 무려 50개의 다른 광고가 필요할 수도 있다는 냉정한 현실을 보여줍니다.
이렇게 숫자 싸움이 되어버린 환경에서 마케터는 광고를 대량 생산할 수밖에 없는 난관에 부딪힙니다. 실적이 우수한 광고의 성공 요인은 파악되지 않은 경우가 많으며, 결과 역시 플랫폼마다 다릅니다. 웹 상에 넘쳐나는 배너 광고와 이로 인한 광고 피로를 감안할 때, 한 캠페인당 지속적으로 확장할 수 있는 창의적 컨셉이 최소 10개는 있어야 합니다.그야말로 끝없는 반복인 셈이죠. AI는 이러한 콘텐츠를 대규모로 생성하는 데 매우 중요한 지원군이며, 이는 곧 크리에이티브 전략의 중요한 변화를 예고하기도 합니다.
그렇기에 이제 대규모 광고 생산의 규모를 관리하는 창의적인 전략가의 역할도 필수불가결입니다. 불과 몇 년 전만 해도 이와 같은 전략은 거의 존재하지 않았습니다. 그만큼 지난 몇 년 간의 변화와 함께 크나큰 패러다임 전환이 다가오고 있다는 뜻이겠죠.
이렇게 숫자 싸움이 되어버린 환경에서 마케터는 광고를 대량 생산할 수밖에 없는 난관에 부딪힙니다. 실적이 우수한 광고의 성공 요인은 파악되지 않은 경우가 많으며, 결과 역시 플랫폼마다 다릅니다. 웹 상에 넘쳐나는 배너 광고와 이로 인한 광고 피로를 감안할 때, 한 캠페인당 지속적으로 확장할 수 있는 창의적 컨셉이 최소 10개는 있어야 합니다.그야말로 끝없는 반복인 셈이죠. AI는 이러한 콘텐츠를 대규모로 생성하는 데 매우 중요한 지원군이며, 이는 곧 크리에이티브 전략의 중요한 변화를 예고하기도 합니다.
그렇기에 이제 대규모 광고 생산의 규모를 관리하는 창의적인 전략가의 역할도 필수불가결입니다. 불과 몇 년 전만 해도 이와 같은 전략은 거의 존재하지 않았습니다. 그만큼 지난 몇 년 간의 변화와 함께 크나큰 패러다임 전환이 다가오고 있다는 뜻이겠죠.
크리에이티브 배리에이션 별 비용 점유율 (%)
IPM 방정식: 인게이지먼트 vs 비용
노출 1,000회당 인스톨(IPM)는 기본 지표로서 광고 크리에이티브 성과를 측정하여 광고 효과를 나타내고 설치당 비용(CPI)에 영향을 미칩니다. IPM이 높으면 크리에이티브가 영향력이 있고 이에 따라 CPI가 낮아 성과가 좋다는 것을 의미하며, 반면 낮은 IPM은 높은 CPI를 견딜 수 있는 고수익 모델에 적합할 수 있습니다.
하이퍼캐주얼 게임은 애드 네트워크에서 IPM 47.6으로 선두를 달리고 있으며, 3.1 수준의 특성화 RPG를 훨씬 능가합니다. 그러나 하이퍼캐주얼 게임은 인스톨 후 수익화 문제에 직면하는 경우가 많아 CPI를 낮춰야 할 때도 있기에, IPM 하나만으로 판단해서는 안됩니다. 반면, 카지노 및 전략 RPG와 같은 틈새 장르는 수익성이 높은 소수의 잠재고객을 대상으로 하기 때문에, IPM이 낮아도 설치당 수익을 높이고자 하며, 그렇기에 높은 CPI도 감당할 수 있습니다.
IIPM의 효과는 미디어에 따라 다르게 나타나며, 일반적으로 애드 네트워크는 컨텍스트 관련성으로 인해 게임 분야에서 성과가 높게 나타납니다. 게임 외에도 생성형 AI 앱은 9 IPM으로 주목을 받고 있으며, 사진 및 동영상 앱도 크리에이티브 광고 잠재력으로 인해 좋은 성과를 거두고 있습니다. 그러나 엔터테인먼트 앱은 IPM 수치에서 뒤처지는 경향이 나타나, 어려운 상황에 직면해 있습니다.
하이퍼캐주얼 게임은 애드 네트워크에서 IPM 47.6으로 선두를 달리고 있으며, 3.1 수준의 특성화 RPG를 훨씬 능가합니다. 그러나 하이퍼캐주얼 게임은 인스톨 후 수익화 문제에 직면하는 경우가 많아 CPI를 낮춰야 할 때도 있기에, IPM 하나만으로 판단해서는 안됩니다. 반면, 카지노 및 전략 RPG와 같은 틈새 장르는 수익성이 높은 소수의 잠재고객을 대상으로 하기 때문에, IPM이 낮아도 설치당 수익을 높이고자 하며, 그렇기에 높은 CPI도 감당할 수 있습니다.
IIPM의 효과는 미디어에 따라 다르게 나타나며, 일반적으로 애드 네트워크는 컨텍스트 관련성으로 인해 게임 분야에서 성과가 높게 나타납니다. 게임 외에도 생성형 AI 앱은 9 IPM으로 주목을 받고 있으며, 사진 및 동영상 앱도 크리에이티브 광고 잠재력으로 인해 좋은 성과를 거두고 있습니다. 그러나 엔터테인먼트 앱은 IPM 수치에서 뒤처지는 경향이 나타나, 어려운 상황에 직면해 있습니다.
카테고리 및 매체 유형별 IPM
모든 이의 관심을 받는 소수의 광고
크리에이티브 별 IPM의 분배는 비용 분배와 밀접하게 관련있습니다. 게임 및 비게임 광고의 2%만이 IPM 80 이상에 도달합니다. 반대로, 모든 광고의 절반은 아무런 인상을 남기지 못합니다.
즉, 소수의 크리에이티브만이 잠재고객의 마음을 사로잡아 상당한 관심과 지출을 유도할 수 있으며, 그러므로 IPM은 광고의 반향을 나타내는 지표라고 볼 수 있습니다. 순수하게 성과의 관점에서, IPM이 높을수록 광고주, 미디어, 유저에게 이익이 되는 경우가 많으며, 유저 인게이지먼트와 광고 지출 역시 모두 최적화 됩니다.
게임과 비게임 간의 IPM 분포에서 큰 차이를 볼 수 있습니다. 비게임 분야에서는 성공한 광고가 모든 것을 독식했습니다. 성과가 높은 광고와 그 외 나머지 사이에는 뚜렷한 차이가 있습니다. 게이밍 마케터가 다양한 광고 배리에이션을 제작하고 테스트하기 때문에 게임에 대한 IPM 점수 분포가 더 안정적 입니다. 지속적인 반복과 테스트를 요하는 이러한 방식은 전반적으로 IPM 성능을 균등하게 하는 데 도움이 됩니다. 뿐만 아니라, 그 자체로 더 많은 이의 크리에이티브 성공을 의미하며 광고 효과 개선에 대한 게임 업계의 전문성을 보여줍니다.
즉, 소수의 크리에이티브만이 잠재고객의 마음을 사로잡아 상당한 관심과 지출을 유도할 수 있으며, 그러므로 IPM은 광고의 반향을 나타내는 지표라고 볼 수 있습니다. 순수하게 성과의 관점에서, IPM이 높을수록 광고주, 미디어, 유저에게 이익이 되는 경우가 많으며, 유저 인게이지먼트와 광고 지출 역시 모두 최적화 됩니다.
게임과 비게임 간의 IPM 분포에서 큰 차이를 볼 수 있습니다. 비게임 분야에서는 성공한 광고가 모든 것을 독식했습니다. 성과가 높은 광고와 그 외 나머지 사이에는 뚜렷한 차이가 있습니다. 게이밍 마케터가 다양한 광고 배리에이션을 제작하고 테스트하기 때문에 게임에 대한 IPM 점수 분포가 더 안정적 입니다. 지속적인 반복과 테스트를 요하는 이러한 방식은 전반적으로 IPM 성능을 균등하게 하는 데 도움이 됩니다. 뿐만 아니라, 그 자체로 더 많은 이의 크리에이티브 성공을 의미하며 광고 효과 개선에 대한 게임 업계의 전문성을 보여줍니다.
크리에이티브 IPM 분포(%)
CPI: 거래량 대 가치의 균형
CPI는 마케터에게 매우 민감한 지표입니다. 지리적 위치, 광고 유형, 카테고리, 미디어 플랫폼 등 다양한 요인이 큰 차이를 만들어 내기 때문입니다. 이러한 수준의 복잡성은 마케터가 매우 세분화된 데이터를 심층적으로 분석해야 한다는 것을 의미합니다. (아래 표 참조) 일반적으로 CPI가 낮을수록 IPM이 높은 경우가 많습니다.
그러나 낮은 CPI가 항상 긍정적인 것만은 아닙니다. 유저당 평균 수익(ARPU)이 높아 수익성이 좋은 게임의 경우, 더 높은 CPI의 채택이 가능할 뿐 아니라 전략상 의도적으로 채택하기도 합니다. 예를 들어, 미드코어 게임은 틈새 시장이자 참여도 높은 오디언스 유치를 우선시하며, 유저 규모보다 유저 퀄리티 확보를 중시합니다. 반면, 하이퍼캐주얼 게임은 폭넓은 매력과 낮은 진입장벽이 강조되며, 광범위한 유저를 끌어들이는 것을 목표로 합니다. 이러한 게임은 일반적으로 유저 규모가 우선시 되기 때문에 CPI가 낮으며, 순전히 설치 수에 따라 수익 창출이 결정됩니다.
예를 들어, 아래 차트에서 미드코어 게임 마케터가 광고 네트워크에서 동영상 광고로 유저를 확보하기 위해 상당한 예산을 할애한다는 것을 알 수 있습니다.
그러나 낮은 CPI가 항상 긍정적인 것만은 아닙니다. 유저당 평균 수익(ARPU)이 높아 수익성이 좋은 게임의 경우, 더 높은 CPI의 채택이 가능할 뿐 아니라 전략상 의도적으로 채택하기도 합니다. 예를 들어, 미드코어 게임은 틈새 시장이자 참여도 높은 오디언스 유치를 우선시하며, 유저 규모보다 유저 퀄리티 확보를 중시합니다. 반면, 하이퍼캐주얼 게임은 폭넓은 매력과 낮은 진입장벽이 강조되며, 광범위한 유저를 끌어들이는 것을 목표로 합니다. 이러한 게임은 일반적으로 유저 규모가 우선시 되기 때문에 CPI가 낮으며, 순전히 설치 수에 따라 수익 창출이 결정됩니다.
예를 들어, 아래 차트에서 미드코어 게임 마케터가 광고 네트워크에서 동영상 광고로 유저를 확보하기 위해 상당한 예산을 할애한다는 것을 알 수 있습니다.
애드 네트워크에 게재된 동영상 광고의 CPI (USD)
다음의 장르를 결합한 게이밍 그룹핑: 캐주얼: 퍼즐, 파티, 액션, 매치, 시뮬레이션, 테이블, 어린이용 I 하이퍼캐주얼: 하이퍼캐주얼 I 카지노: 카지노 I 미드코어: 슈팅, 전략, RPG I 스포츠 & 레이싱: 스포츠, 레이싱
국가, 카테고리, 플랫폼, 매체 유형, 광고 유형별 CPI *
다음의 장르를 결합한 게이밍 그룹핑: 캐주얼: 퍼즐, 파티, 액션, 매치, 시뮬레이션, 테이블, 어린이용 I 하이퍼캐주얼: 하이퍼캐주얼 I 카지노: 카지노 I 미드코어: 슈팅, 전략, RPG I 스포츠 & 레이싱: 스포츠, 레이싱
컨텍스트에 따라 달라지는 장면(scene)의 성공 여부
플랫폼에 따라 광고 크리에이티브의 성과는 다른 양상을 띱니다. 미디어 환경 전반에 걸쳐 220,000개 이상의 동영상 광고를 앱스플라이어가 자체 AI로 분석한 바에 따르면, UGC, 게임 및 비게임 모두에 해당하는 게임 플레이 데모, 애니메이션 및 실제 장면 등의 크리에이티브 내 “장면들(scenes)”이 가지는 다양한 효과에 주목할 필요가 있습니다.
IPM을 측정 결과, UGC가 없는 게임의 동영상 광고는 UGC가 있는 광고에 비해 평균적으로 20% 더 높은 성과를 보였습니다. (애드 네트워크 +25%, DSP +15%) 애니메이션은 애니메이션이 없는 광고에 비해 IPM이 26% 더 높아 게임에서도 매우 효과적입니다. (모든 미디어 유형 평균)
UGC는 UGC가 시작된 곳이라 할 수 있는 SNS에서 틈새 시장을 찾고 있으며, 게임 분야에서 UGC 광고는 비 UGC 광고보다 12% 더 높은 성과를 거두었고, 특히 비게임 광고에서는 IPM이 22% 더 높았습니다.
실제 영상을 사용하면 애니메이션 광고보다 IPM이 15% 더 높아 비게임 분야에서도 더 나은 결과를 얻습니다.
어떤 장면 타입도 모든 플랫폼에서 균일하게 사용할 수는 없습니다. 따라서 마케터는 각 채널의 고유한 잠재고객과 컨텍스트에 맞게 콘텐츠를 조정해야 합니다.
AI가 다양한 상황에 대한 최적의 전략을 제시하면, 마케터들은 각 제품의 고유성을 기억하고 성공은 다양한 접근 방식에서 비롯될 수 있음을 잊지말아야 합니다. 다양한 잠재고객의 도달 범위를 늘리고 성공 가능성을 높이기 위해 마케터가 때로는 미디어 플랫폼 내에서 다양한 장면 유형을 광범위하게 실험할 수도 있을 것입니다.
IPM을 측정 결과, UGC가 없는 게임의 동영상 광고는 UGC가 있는 광고에 비해 평균적으로 20% 더 높은 성과를 보였습니다. (애드 네트워크 +25%, DSP +15%) 애니메이션은 애니메이션이 없는 광고에 비해 IPM이 26% 더 높아 게임에서도 매우 효과적입니다. (모든 미디어 유형 평균)
UGC는 UGC가 시작된 곳이라 할 수 있는 SNS에서 틈새 시장을 찾고 있으며, 게임 분야에서 UGC 광고는 비 UGC 광고보다 12% 더 높은 성과를 거두었고, 특히 비게임 광고에서는 IPM이 22% 더 높았습니다.
실제 영상을 사용하면 애니메이션 광고보다 IPM이 15% 더 높아 비게임 분야에서도 더 나은 결과를 얻습니다.
어떤 장면 타입도 모든 플랫폼에서 균일하게 사용할 수는 없습니다. 따라서 마케터는 각 채널의 고유한 잠재고객과 컨텍스트에 맞게 콘텐츠를 조정해야 합니다.
AI가 다양한 상황에 대한 최적의 전략을 제시하면, 마케터들은 각 제품의 고유성을 기억하고 성공은 다양한 접근 방식에서 비롯될 수 있음을 잊지말아야 합니다. 다양한 잠재고객의 도달 범위를 늘리고 성공 가능성을 높이기 위해 마케터가 때로는 미디어 플랫폼 내에서 다양한 장면 유형을 광범위하게 실험할 수도 있을 것입니다.
매체 유형별 게임(왼쪽 차트)과 비게임 IPM : AI 기반 장면 세부 분석
“자동화된 혁신적 스토리텔링 툴로 일상 유저가 강화되고 이와 함께 UGC가 진화하고 있습니다. 자동화된 보이스오버 툴을 채택하는 크리에이터가 점점 많아지고 있으며, 이런 변화는 대중 문화에 새로운 유행의 장을 열고 있습니다.”
최고의 결과를 불러오는 장면 조합
크리에이티브는 여러 장면 유형을 혼합하여 사용하는 경우가 많기 때문에 어떤 조합이 최고의 성과를 이끌어 낼지 지켜보는 일은 매우 흥미롭습니다. 데이터 분석 결과, 광고 네트워크의 맥락에서 게임 크리에이티브는 UGC보다는 동일한 광고 내의 애니메이션 캐릭터에 우선순위를 두어야 합니다. IPM이 가장 높았던 케이스는 게임 플레이가 추가될 때로, 이는 유저가 게임/앱을 다운로드하기 전에 실제로 어떤지 확인하고 싶어한다는 명확한 신호입니다.
UGC는 비사회적 맥락에서 효과가 떨어지기 때문에 이러한 결과가 예상가능하지만 게임을 플레이할 때는, 가상 게임 환경을 반영하는 게임 플레이 장면과 애니메이션 캐릭터를 사용하는 광고에 반응할 가능성이 가장 높습니다. 이외의 다른 모든 조합의 효과는 훨씬 뒤쳐집니다.
소셜 플랫폼 상에서 게임 앱은 게임 플레이 장면보다는 애니메이션과 실제 동영상을 결합하는 다양한 방안에 더 초점을 두어야 합니다. 즉, 광고에 UGC를 추가하면 IPM 지표 상단에서도 더 높은 자리를 차지할 수 있습니다. 흥미롭게도 게임 앱과 비게임 앱은 동일한 상위 두 개의 콤보를 가지고 있습니다.
데이터에 따르면 DSP 설정에서 게임 광고는 UGC보다 애니메이션 캐릭터를 우선시 해야 합니다. 광고 속 게임 플레이는 IPM 측면에서 애니메이션과 비등한 수준은 아니었지만 나름의 근소한 차이로 2위를 차지했습니다.
다시 강조하자면, AI는 각 상황에서 가장 효과적인 것이 무엇인지 밝혀내지만, 마케터 역시 각 제품은 저마다 고유하며 다양한 경로로 성공 방안을 찾을 수 있다는 점을 명심해야 합니다. 따라서 최상의 조합을 정확히 찾아내기 위한 다양한 시도가 매우 중요합니다.
UGC는 비사회적 맥락에서 효과가 떨어지기 때문에 이러한 결과가 예상가능하지만 게임을 플레이할 때는, 가상 게임 환경을 반영하는 게임 플레이 장면과 애니메이션 캐릭터를 사용하는 광고에 반응할 가능성이 가장 높습니다. 이외의 다른 모든 조합의 효과는 훨씬 뒤쳐집니다.
소셜 플랫폼 상에서 게임 앱은 게임 플레이 장면보다는 애니메이션과 실제 동영상을 결합하는 다양한 방안에 더 초점을 두어야 합니다. 즉, 광고에 UGC를 추가하면 IPM 지표 상단에서도 더 높은 자리를 차지할 수 있습니다. 흥미롭게도 게임 앱과 비게임 앱은 동일한 상위 두 개의 콤보를 가지고 있습니다.
데이터에 따르면 DSP 설정에서 게임 광고는 UGC보다 애니메이션 캐릭터를 우선시 해야 합니다. 광고 속 게임 플레이는 IPM 측면에서 애니메이션과 비등한 수준은 아니었지만 나름의 근소한 차이로 2위를 차지했습니다.
다시 강조하자면, AI는 각 상황에서 가장 효과적인 것이 무엇인지 밝혀내지만, 마케터 역시 각 제품은 저마다 고유하며 다양한 경로로 성공 방안을 찾을 수 있다는 점을 명심해야 합니다. 따라서 최상의 조합을 정확히 찾아내기 위한 다양한 시도가 매우 중요합니다.
미디어 유형별 IPM: 결합된 AI 기반 장면 분석
X = 비 사용
V = 사용
V = 사용
국가별 IPM 장면 분석
리포트에 대해 더 자세히 알고 싶으신가요? 저희의 웨비나로 초대합니다
눈에 띄는 광고: 리텐션 공식
다양한 채널과 컨텍스트가 크리에이티브의 리텐션에 영향을 미칩니다. IPM이 높으면 유저를 끌어들일 수 있지만 시간이 지남에 따라 인게이지 수준이 달라져 종국에는 오히려 이탈이 증가할 수도 있습니다. 애드 네트워크에서는 UGC, 게임 플레이, 애니메이션과 실제 영상이 혼합된 광고가 게임 30일차 리텐션에서 6.01%라는 놀라운 수치를 기록하며 가장 높은 성과를 보였습니다.
게임용 애드 네트워크에서 UGC만 분리하는 경우, 이러한 유형의 크리에이티브를 사용하지 않는 경우 리텐션이 높게 나타났습니다. DSP의 경우, 게임 플레이 없이 UGC와 실제 영상을 혼합하면 게임 설치 후 유저 리텐션을 최적화할 수 있습니다.
실제로 광고 조합에 부분적으로 UGC를 사용했을 때, 전반적으로 잔존율을 향상 됐습니다. 소셜 미디어 플랫폼은 게임 플레이와 애니메이션과 실제 영상을 사용하여 게임 리텐션을 높이는 반면, 비게임 광고는 UGC와 게임 플레이를 결합하여 가장 큰 효과를 얻습니다.
IPM과 사용자 리텐션의 균형을 맞추는 것은 ROAS를 극대화하는 데 매우 중요합니다. IPM이 높으면 CPI를 낮출 수 있지만 유저 이탈률이 높아질 수도 있습니다. 핵심은 유저를 효율적으로 끌어들이면서도 지속적인 참여를 촉진하는 최적의 지점을 찾는 데 있습니다. 그렇기 때문에 CTR, IPM 또는 CPI와 같은 중요하지만 불완전한 중간 지표를 고수하지 않고 전체 그림에 대한 퍼널 분석을 수행하는 것이 중요합니다.
게임용 애드 네트워크에서 UGC만 분리하는 경우, 이러한 유형의 크리에이티브를 사용하지 않는 경우 리텐션이 높게 나타났습니다. DSP의 경우, 게임 플레이 없이 UGC와 실제 영상을 혼합하면 게임 설치 후 유저 리텐션을 최적화할 수 있습니다.
실제로 광고 조합에 부분적으로 UGC를 사용했을 때, 전반적으로 잔존율을 향상 됐습니다. 소셜 미디어 플랫폼은 게임 플레이와 애니메이션과 실제 영상을 사용하여 게임 리텐션을 높이는 반면, 비게임 광고는 UGC와 게임 플레이를 결합하여 가장 큰 효과를 얻습니다.
IPM과 사용자 리텐션의 균형을 맞추는 것은 ROAS를 극대화하는 데 매우 중요합니다. IPM이 높으면 CPI를 낮출 수 있지만 유저 이탈률이 높아질 수도 있습니다. 핵심은 유저를 효율적으로 끌어들이면서도 지속적인 참여를 촉진하는 최적의 지점을 찾는 데 있습니다. 그렇기 때문에 CTR, IPM 또는 CPI와 같은 중요하지만 불완전한 중간 지표를 고수하지 않고 전체 그림에 대한 퍼널 분석을 수행하는 것이 중요합니다.
미디어 유형별 게임과 비게임 30일차 잔존율: AI 기반 장면 분석
미디어 유형별 30일차 잔존율: 결합된 AI기반 장면 분석
X = 비 사용
V = 사용
V = 사용
국가별 30일차 리텐션 장면 분석 조합
소셜 미디어에서 효과적인 15초 이상의 동영상
동영상 길이는 유저 참여를 측정하는 또 다른 주요 지표입니다. 15초를 넘어가는 게임 크리에이티브는 소셜 플랫폼에서 30일차 잔존율이 30% 더 높았으며 애드 네트워크에서 9% 더 좋은 성과를 거두는 것을 확인할 수 있습니다.
게임 이외에 소셜 플랫폼에서는 긴 동영상의 리텐션이 12% 더 높아 비슷한 경향을 보였습니다. 반면 애드 네트워크와 DSP에서는 그 반대의 결과가 나타나 15초 미만의 짧은 동영상이 각각 50%와 80% 이상의 높은 성과를 거두었습니다.
게임 이외에 소셜 플랫폼에서는 긴 동영상의 리텐션이 12% 더 높아 비슷한 경향을 보였습니다. 반면 애드 네트워크와 DSP에서는 그 반대의 결과가 나타나 15초 미만의 짧은 동영상이 각각 50%와 80% 이상의 높은 성과를 거두었습니다.
동영상 광고 길이별 30일차 잔존율: AI 기반 분석
전문가 제안
글로벌 게이밍(Global Gaming) 크리에이티브 헤드 Liraz Dvora와의 Q&A
2024년 크리에이티브 프로세스를 장악한 3가지 트렌드는 무엇이라고 생각하나요?
인터랙티브 인게이지먼트의 발전: 2024년은 유저와의 다이내믹한 상호작용이 굉장히 돋보였던 해입니다. 쇼퍼블 비디오는 단순히 구경을 위한 영상에서 클릭 한 번으로 제품/서비스를 직접 구매할 수 있는 매체로 탈바꿈했으며, 라이브 스트리밍을 통해 오디언스가 실시간으로 직접 참여하는 새로운 크리에이티브 표준이 만들어졌습니다. AI는 이제 콘텐츠를 시청자 취향에 맞게 개인화하고, 진정성과 개인화를 실현시켜 콘텐츠와 시청자 사이의 연결을 더욱 공고하게 만들었습니다.
Creators at the forefront 최전방의 크리에이터: 올해는 정통성의 파워가 굉장히 높아졌고, 엄청나게 다양한 크리에이터가 전세계 곳곳에 등장했습니다. 크리에이터 경제가 붐을 일으키고 있으며(골드만 삭스는 2027년 크리에이터 경제 규모가 4800억 달러에 이를 것이라고 전망하고 있습니다), 스토리가 있는 사람이라면 누구든지 오디언스를 찾을 수 있습니다. 이제는 쉽게 사용가능한 툴이 많기 … 때문에 누구나 프로페셔널 수준의 콘텐츠를 창작할 수 있습니다. 크리에이터가 미치는 영향력의 범위는 단순 팔로워를 넘었습니다. 이제는 마이크로 인플루언서까지 등장해 여러 커뮤니티에 영향력을 행사하고 있습니다.
All types of automation tools 모든 유형의 자동화 툴: 자동화 툴은 업무의 단계를 간소화하고 아이디어의 도출을 돕고 있습니다. 자동화 툴의 연동으로 크리에이티브의 워크플로우가 바뀌고 있는 상황입니다. 맥킨지에 따르면 전체 기업의 3분의 1이 업무 프로세스에 자동화툴을 채택하고 있으며 이는 자동화툴이 크리에이티브 리소스에 엄청난 역할을 하고 있다는 것을 뜻합니다.
Creators at the forefront 최전방의 크리에이터: 올해는 정통성의 파워가 굉장히 높아졌고, 엄청나게 다양한 크리에이터가 전세계 곳곳에 등장했습니다. 크리에이터 경제가 붐을 일으키고 있으며(골드만 삭스는 2027년 크리에이터 경제 규모가 4800억 달러에 이를 것이라고 전망하고 있습니다), 스토리가 있는 사람이라면 누구든지 오디언스를 찾을 수 있습니다. 이제는 쉽게 사용가능한 툴이 많기 … 때문에 누구나 프로페셔널 수준의 콘텐츠를 창작할 수 있습니다. 크리에이터가 미치는 영향력의 범위는 단순 팔로워를 넘었습니다. 이제는 마이크로 인플루언서까지 등장해 여러 커뮤니티에 영향력을 행사하고 있습니다.
All types of automation tools 모든 유형의 자동화 툴: 자동화 툴은 업무의 단계를 간소화하고 아이디어의 도출을 돕고 있습니다. 자동화 툴의 연동으로 크리에이티브의 워크플로우가 바뀌고 있는 상황입니다. 맥킨지에 따르면 전체 기업의 3분의 1이 업무 프로세스에 자동화툴을 채택하고 있으며 이는 자동화툴이 크리에이티브 리소스에 엄청난 역할을 하고 있다는 것을 뜻합니다.
올해 크리에이티브 프로세스의 어떤 부분에서 자동화가 가장 큰 영향을 미칠 것으로 전망하나요?
전통적으로 시간이 많이 소요되고 손이 많이 갔던 업무에 자동화가 가장 큰영향을 끼칠 것으로 전망됩니다. 그 예로 크리에이티브 최적화는 자동화를 통해 완전히 새로운 국면을 맞게 될 것으로 보입니다.
프로세스가 간소화되면 자동화를 통해 수 천개의 크리에이티브 예시를 빠르게 분석할 수 있습니다. 이는 인간의 분석 속도를 훨씬 능가하는 수준이죠. 이에 따라 다양한 채널에 걸쳐 주요 성과 지표에 맞춤화된 콘텐츠의 최적화가 가능하게 됩니다.
게다가 자동화를 통해 일반 유저도 혁신적인 스토리텔링을 쉽게 사용할 수 있게 되면서, UGC 역시 크게 진화하고 있습니다. 크리에이터들이 앞다투어 사용하는 자동화 보이스오버 툴은 대중 문화에 일고 있는 새로운 유행의 장을 여는 역할을 하고 있습니다.
프로세스가 간소화되면 자동화를 통해 수 천개의 크리에이티브 예시를 빠르게 분석할 수 있습니다. 이는 인간의 분석 속도를 훨씬 능가하는 수준이죠. 이에 따라 다양한 채널에 걸쳐 주요 성과 지표에 맞춤화된 콘텐츠의 최적화가 가능하게 됩니다.
게다가 자동화를 통해 일반 유저도 혁신적인 스토리텔링을 쉽게 사용할 수 있게 되면서, UGC 역시 크게 진화하고 있습니다. 크리에이터들이 앞다투어 사용하는 자동화 보이스오버 툴은 대중 문화에 일고 있는 새로운 유행의 장을 여는 역할을 하고 있습니다.
크리에이티브 프로세스에 자동화를 사용할 경우, 마케터가 주의해야 할 점은 무엇일까요?
AI가 크리에이티브에 혁신을 일으키고 효율성을 높여 주지만, AI 자동화와 관련해 마케터들이 주의 해야할 점이 몇 가지 있습니다. AI가 마케터들에게 가져다 주는 이점 만큼, 신경써야 할 문제도 생기기 때문입니다.
휴먼 마케터의 확인을 거치지 않은 AI 사용: 자동화를 과도하게 사용하여 콘텐츠를 생성할 경우, 콘텐츠 내에 감정의 깊이가 결여돼 있는 경우를 심심찮게 볼 수 있습니다. 소비자에게 진정성 있게 다가가고 문화적으로 적합한 결과물을 내기 위해서는 인간적인 요소를 심어주는 것이 중요합니다.
자동화에 과도하게 의존: 자동화를 너무 과신하게 되면 마케터의 크리에이티브 아이디어가 제한되며 그에 따라 서로 너무 비슷하거나 혁신이 완전히 결여된 크리에이티브만이 만들어 지겠죠. 자동화는 분명 마케터를 보조하는 데 유용하게 사용될 수 있지만, 그렇다고 해서 인간의 … 독창성을 완전히 대체해서는 안됩니다.
결론적으로 크리에이티브에 자동화를 효과적으로 적용하려면, 자동화가 가져다주는 이점과 마케터의 창의성, 문화적 인사이트 사이에 적절한 균형점을 찾아야 합니다. 그래야만 소비자에게 진정성 있게 다가가는 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
휴먼 마케터의 확인을 거치지 않은 AI 사용: 자동화를 과도하게 사용하여 콘텐츠를 생성할 경우, 콘텐츠 내에 감정의 깊이가 결여돼 있는 경우를 심심찮게 볼 수 있습니다. 소비자에게 진정성 있게 다가가고 문화적으로 적합한 결과물을 내기 위해서는 인간적인 요소를 심어주는 것이 중요합니다.
자동화에 과도하게 의존: 자동화를 너무 과신하게 되면 마케터의 크리에이티브 아이디어가 제한되며 그에 따라 서로 너무 비슷하거나 혁신이 완전히 결여된 크리에이티브만이 만들어 지겠죠. 자동화는 분명 마케터를 보조하는 데 유용하게 사용될 수 있지만, 그렇다고 해서 인간의 … 독창성을 완전히 대체해서는 안됩니다.
결론적으로 크리에이티브에 자동화를 효과적으로 적용하려면, 자동화가 가져다주는 이점과 마케터의 창의성, 문화적 인사이트 사이에 적절한 균형점을 찾아야 합니다. 그래야만 소비자에게 진정성 있게 다가가는 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
"세로형 숏폼 영상" 광고 형태에서 승자가 되기위해서는 무엇이 필요하다고 보시나요?
“세로형 숏폼 영상” 광고에서는 첫 2초 안에 시청자의 관심을 완전히 사로잡을 수 있는지 여부에 따라 성공이 결정됩니다. 비주얼과 오디오 요소를 효과적으로 살린 훅(hook)을 잘 만들어야 가능하겠죠. 유저는 다양한 콘텐츠를 굉장히 빠른 속도로 넘기며 보기 때문에 매우 짧은 시간 안에 유저의 관심을 일으켜야 합니다.
하지만 유저의 관심만으로 쉽게 승리를 가져갈 수 있는 것은 아닙니다. 상위 퍼널과 하위 퍼널 지표의 균형을 맞춘 성과 역시 필요합니다. 광고 플랫폼의 이점을 활용하고 유저에 맞춘 언어를 채택함으로써 퍼널 지표 균형을 맞추는 동시에, 임팩트를 최대화할 수 있는 크리에이티브 혹은 게임 요소를 사용할 수 있어야 합니다.
상위 퍼널 지표는 크리에이티브가 매력적인지 알려주는 반면, 하위 퍼널 지표는 크리에이티브가 관련 오디언스를 … 실제로 끌어 들였는지 여부를 나타냅니다.
예를 들어, RPG 게임의 경우, 게임 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 중요합니다. 플레이어는 레벨업을 하기 위해 계속해서 게임을 하니까요. 그러므로 애드 네트워크 상에서 RPG 크리에이티브 콘텐츠는 실제 게임 플레이 장면을 보여주는 것에 주안점을 두는 것이 효과적입니다. 반면, 숏폼 비디오 플랫폼에서는 캐릭터 업그레이드와 콘텐츠 크리에이터의 게임 진행 장면으로 유저의 관심에 불을 붙이는 것이 목표입니다. 게임 하이라이트 장면에 크리에이터와 같은 반응을 하도록 유도함으로써 광고가 더 진정성있게 매력적으로 다가갈 수 있죠. 주요 캐릭터나 눈에 띄는 게임장비를 광고에서 보여주는 것도 게이머를 계속해서 게임에 몰입하게 하는 요소입니다.
하지만 유저의 관심만으로 쉽게 승리를 가져갈 수 있는 것은 아닙니다. 상위 퍼널과 하위 퍼널 지표의 균형을 맞춘 성과 역시 필요합니다. 광고 플랫폼의 이점을 활용하고 유저에 맞춘 언어를 채택함으로써 퍼널 지표 균형을 맞추는 동시에, 임팩트를 최대화할 수 있는 크리에이티브 혹은 게임 요소를 사용할 수 있어야 합니다.
상위 퍼널 지표는 크리에이티브가 매력적인지 알려주는 반면, 하위 퍼널 지표는 크리에이티브가 관련 오디언스를 … 실제로 끌어 들였는지 여부를 나타냅니다.
예를 들어, RPG 게임의 경우, 게임 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 중요합니다. 플레이어는 레벨업을 하기 위해 계속해서 게임을 하니까요. 그러므로 애드 네트워크 상에서 RPG 크리에이티브 콘텐츠는 실제 게임 플레이 장면을 보여주는 것에 주안점을 두는 것이 효과적입니다. 반면, 숏폼 비디오 플랫폼에서는 캐릭터 업그레이드와 콘텐츠 크리에이터의 게임 진행 장면으로 유저의 관심에 불을 붙이는 것이 목표입니다. 게임 하이라이트 장면에 크리에이터와 같은 반응을 하도록 유도함으로써 광고가 더 진정성있게 매력적으로 다가갈 수 있죠. 주요 캐릭터나 눈에 띄는 게임장비를 광고에서 보여주는 것도 게이머를 계속해서 게임에 몰입하게 하는 요소입니다.
틱톡 이후로 트렌드 변화의 속도가 굉장히 빨라졌습니다. 이런 환경에서 어떻게 하면 최신 트렌드를 민감하게 파악하고 발빠르게 활용할 수 있을까요?
틱톡에서 최신 트렌드를 효과적으로 감지하고 빠르게 대처하려면 틱톡에서의 인게이지먼트를 활성화하는 것이 가장 중요합니다. 그래야 틱톡 내에서의 트렌드와 다이내믹을 깊이 이해하고, 틱톡의 커뮤니티 안에서 효과적으로 소통할 수 있어요.
금방 사라지는 반짝 인기 콘텐츠와 진짜 트렌드를 구분하는 안목도 필수입니다. 장기간 지속되는 트렌드를 구별해 낸다면 관련된 각 브랜드에 필요한 인사이트와 크리에이티브 기회를 잡을 수 있어요.
게이밍이 문화적 영향력을 점점 넓혀 나가면서 #GamingOnTikTok 커뮤니티가 틱톡 플랫폼에 활기를 불어 넣으며 매크로 트렌드를 주도하는 모습을 보여주고 있습니다.
틱톡을 활용하는 혁신적인 게이밍 브랜드는 유행을 정확히 파악하면서도 팬에게 울림을 주는 흥미진진한 콘텐츠를 만들어 내고 있습니다. 오늘날 비즈니스 성공을 결정하는 것은 최신 트렌드에 대한 이해와 이를 적재적소에 활용하는 능력이라는 것을 … 게이밍 브랜드들이 잘 보여주는 셈이죠.
바이트로 랩스(Bytro Labs)가 성공적으로 론칭했던 틱톡 캠페인이 좋은 사례인데요, 바이트로 랩스는 론칭전에 틱톡 크리에이터들을 모아 최신 트렌드를 반영하면서도 빠르게 관심을 끌 훅(hook)을 제작해 달라고 주문했습니다. 그리고 캠페인 영상에서 화면 분할 모드를 활용해 영상 하단에는 게임 플레이 장면을, 영상 상단에는 크리에이터들의 리액션을 보여 줬어요. 이는 틱톡에서 유행하는 몰입형 인게이지먼트와 UGC 트렌드를 십분 활용한 결과물이었던 거죠. 독일에서 시작돼 이제는 전 세계로 뻗어나간 바이트로 랩스는 각 로컬 문화에 걸맞는 광고를 제작하면서도 글로벌 브랜드로서의 이미지를 일관되게 유지하고 있습니다. 최신 트렌드와 문화적 차이를 잘 활용한 이 전략들의 결과로 ROAS가 엄청나게 증가했습니다.
금방 사라지는 반짝 인기 콘텐츠와 진짜 트렌드를 구분하는 안목도 필수입니다. 장기간 지속되는 트렌드를 구별해 낸다면 관련된 각 브랜드에 필요한 인사이트와 크리에이티브 기회를 잡을 수 있어요.
게이밍이 문화적 영향력을 점점 넓혀 나가면서 #GamingOnTikTok 커뮤니티가 틱톡 플랫폼에 활기를 불어 넣으며 매크로 트렌드를 주도하는 모습을 보여주고 있습니다.
틱톡을 활용하는 혁신적인 게이밍 브랜드는 유행을 정확히 파악하면서도 팬에게 울림을 주는 흥미진진한 콘텐츠를 만들어 내고 있습니다. 오늘날 비즈니스 성공을 결정하는 것은 최신 트렌드에 대한 이해와 이를 적재적소에 활용하는 능력이라는 것을 … 게이밍 브랜드들이 잘 보여주는 셈이죠.
바이트로 랩스(Bytro Labs)가 성공적으로 론칭했던 틱톡 캠페인이 좋은 사례인데요, 바이트로 랩스는 론칭전에 틱톡 크리에이터들을 모아 최신 트렌드를 반영하면서도 빠르게 관심을 끌 훅(hook)을 제작해 달라고 주문했습니다. 그리고 캠페인 영상에서 화면 분할 모드를 활용해 영상 하단에는 게임 플레이 장면을, 영상 상단에는 크리에이터들의 리액션을 보여 줬어요. 이는 틱톡에서 유행하는 몰입형 인게이지먼트와 UGC 트렌드를 십분 활용한 결과물이었던 거죠. 독일에서 시작돼 이제는 전 세계로 뻗어나간 바이트로 랩스는 각 로컬 문화에 걸맞는 광고를 제작하면서도 글로벌 브랜드로서의 이미지를 일관되게 유지하고 있습니다. 최신 트렌드와 문화적 차이를 잘 활용한 이 전략들의 결과로 ROAS가 엄청나게 증가했습니다.
크리에이티브 관점으로 바라본 스파크 애즈 vs 전통적 앱 인스톨 캠페인
스파크 애즈와 전통적 인피드 광고는 코어 메시지를 효과적으로 강화하며 서로를 보완해야 합니다. 두 캠페인 유형 모두 틱톡의 독특한 문화에 맞는 “틱톡 우선(TikTok first)” 콘텐츠 전달을 목표로 하되 각기 다른 강점을 지니고 있어야겠죠.
전통적 광고는 매력적인 훅, 간결한 틱톡 스타일 텍스트, 앱 인스톨을 유도하는 흥미 유발, 빠른 관심을 이끄는 눈에 띄는 게임 플레이 영상과 같은 크리에이티브 모범 사례를 우선시 했어요. “이 게임에서 놓치면 안되는 3가지”이라는 텍스트를 먼저 보여준 뒤, 해당 기능과 게임플레이 장면을 시각적으로 보여줘 시청자의 이목을 끄는 방식이 대표적 입니다.
반면 스파크 애즈는 크리에이터나 브랜드의 신뢰와 진정성을 최대한 활용합니다. 이 유형은 유저와의 개인적인 연결을 중시하기 때문에 크리에이터의 진정성 담긴 경험을 … 보여주고자 해요. 예를 들어, 어떤 크리에이터가 가장 좋아하는 게임 피처를 공유할 때, 팔로워에게 게임을 해보고 반응을 알려 달라고 얘기 하잖아요. 브랜드 역시 스파크 애즈를 통해 커뮤니티와 소통하고, 유저들에게 피드백이나 마음에 든 부분들을 공유해 달라고 요청해서 접근법을 개선하는데 활용할 수 있어요. 유저의 적극적인 참여를 유도하는, 그리고 광고를 더욱 개인적인 경험으로 만들 수 있는 전략인 셈입니다.
궁극적으로 스파크 애즈와 전통적 인피드 광고 모두 흥미 유발과 앱 인스톨 유도를 목표로 삼아야 해요. 그러면서도 특히 스파크 애즈를 통해 감정적 매력과 개인적 경험의 공유, 커뮤니티 상호작용을 통합하는 식으로 전략을 넓혀가야 합니다.
두 광고 포맷을 모두 선택한다면 강력한 콘텐츠로 주목을 끔과 동시에 진정성과 참여를 통해 오디언스와의 연결을 강화할 수 있습니다. 그리고 이는 틱톡에서의 전반적인 광고 효과를 극대화할 것입니다.
전통적 광고는 매력적인 훅, 간결한 틱톡 스타일 텍스트, 앱 인스톨을 유도하는 흥미 유발, 빠른 관심을 이끄는 눈에 띄는 게임 플레이 영상과 같은 크리에이티브 모범 사례를 우선시 했어요. “이 게임에서 놓치면 안되는 3가지”이라는 텍스트를 먼저 보여준 뒤, 해당 기능과 게임플레이 장면을 시각적으로 보여줘 시청자의 이목을 끄는 방식이 대표적 입니다.
반면 스파크 애즈는 크리에이터나 브랜드의 신뢰와 진정성을 최대한 활용합니다. 이 유형은 유저와의 개인적인 연결을 중시하기 때문에 크리에이터의 진정성 담긴 경험을 … 보여주고자 해요. 예를 들어, 어떤 크리에이터가 가장 좋아하는 게임 피처를 공유할 때, 팔로워에게 게임을 해보고 반응을 알려 달라고 얘기 하잖아요. 브랜드 역시 스파크 애즈를 통해 커뮤니티와 소통하고, 유저들에게 피드백이나 마음에 든 부분들을 공유해 달라고 요청해서 접근법을 개선하는데 활용할 수 있어요. 유저의 적극적인 참여를 유도하는, 그리고 광고를 더욱 개인적인 경험으로 만들 수 있는 전략인 셈입니다.
궁극적으로 스파크 애즈와 전통적 인피드 광고 모두 흥미 유발과 앱 인스톨 유도를 목표로 삼아야 해요. 그러면서도 특히 스파크 애즈를 통해 감정적 매력과 개인적 경험의 공유, 커뮤니티 상호작용을 통합하는 식으로 전략을 넓혀가야 합니다.
두 광고 포맷을 모두 선택한다면 강력한 콘텐츠로 주목을 끔과 동시에 진정성과 참여를 통해 오디언스와의 연결을 강화할 수 있습니다. 그리고 이는 틱톡에서의 전반적인 광고 효과를 극대화할 것입니다.
UA 테크니컬 리드 – 소셜 Dana Shaviv와의 Q&A<br>
현재 크리에이티브 팀은 어떻게 구성돼 있나요? 그리고 UA 팀과 어떻게 연결돼 있나요?
저희 크리에이티브 팀은 디자이너와 전략 플래너까지 포함하며 영향력있는 컨텐츠를 만들기 위해 UA 팀과 아주 밀접하게 협력하고 있습니다. 원활한 콜라보레이션을 위해 서로 주기적으로 정보를 교환합니다.
UA팀이 제공하는 데이터와 인사이트를 통해 크리에이티브의 방향이 유저의 공감을 얻고 있는지를 확인합니다. 지속적인 회의와 진행 현황 공유를 통해서 성공적인 크리에이티브 뿐 아니라 성과가 떨어지는 크리에이티브에 대해서도 함께 논의하고 있습니다.
이러한 양방향 소통이 저희에게는 굉장히 중요합니다. UA팀이 업계 트렌드와 잠재적 크리에이티브 방향성에 관한 업데이트를 전달 받고, 마케팅 전략가는 특정 캠페인의 성공 여부에 대해 전달 받습니다. 양 팀 모두 아이디에이션 프로세스 부터 성과 차이를 분석하고 개선 전략을 브레인스토밍하는 모든 과정에 기여하는 셈이죠.
뿐 만 아니라 현재 진행 중인 … 크리에이티브를 반복 확인하는 것부터 브레인스토밍 세션 개최, 단기적 성공을 위한 업무, 혁신을 위한 장기 프로젝트까지 협업해 진행하고 있습니다.
UA팀이 제공하는 데이터와 인사이트를 통해 크리에이티브의 방향이 유저의 공감을 얻고 있는지를 확인합니다. 지속적인 회의와 진행 현황 공유를 통해서 성공적인 크리에이티브 뿐 아니라 성과가 떨어지는 크리에이티브에 대해서도 함께 논의하고 있습니다.
이러한 양방향 소통이 저희에게는 굉장히 중요합니다. UA팀이 업계 트렌드와 잠재적 크리에이티브 방향성에 관한 업데이트를 전달 받고, 마케팅 전략가는 특정 캠페인의 성공 여부에 대해 전달 받습니다. 양 팀 모두 아이디에이션 프로세스 부터 성과 차이를 분석하고 개선 전략을 브레인스토밍하는 모든 과정에 기여하는 셈이죠.
뿐 만 아니라 현재 진행 중인 … 크리에이티브를 반복 확인하는 것부터 브레인스토밍 세션 개최, 단기적 성공을 위한 업무, 혁신을 위한 장기 프로젝트까지 협업해 진행하고 있습니다.
AI가 많은 가치를 창출하는 한편, 크리에이티브 프로세스에 있어서 "단점"이 있다면 무엇일까요?
생성형 AI는 빠른 회전율을 보장하며 크리에이티브 제작에 많은 기여를 하고 있지만, 자칫하면 창의성과 인간적 매력이 부족한 크리에이티브가 난립할 수 있다는 점을 꼭 고려해야 합니다.
AI를 통해 콘텐츠 창작 과정을 간소화할 수 있지만, 인간 크리에이터로부터의 고유한 목소리나 관점, 혁신적 아이디어가 부족하거나 광고가 획일화되는 문제를 유발할 수 있습니다.
AI가 생산성 향상에 가져다 주는 효과는 논쟁의 여지 없이 강력합니다. 그러나 그 대가로 창의성을 잃어서 안되겠죠. AI 시대에도 인간의 직관력은 여전히 그 무엇으로도 대체할 수 없으며, 독창적인 콘텐츠에 목말라하는 소비자들에게 울림을 줄 수 있는 포인트는 인간의 직관에서 나올 수 있다고 생각합니다.
AI를 통해 콘텐츠 창작 과정을 간소화할 수 있지만, 인간 크리에이터로부터의 고유한 목소리나 관점, 혁신적 아이디어가 부족하거나 광고가 획일화되는 문제를 유발할 수 있습니다.
AI가 생산성 향상에 가져다 주는 효과는 논쟁의 여지 없이 강력합니다. 그러나 그 대가로 창의성을 잃어서 안되겠죠. AI 시대에도 인간의 직관력은 여전히 그 무엇으로도 대체할 수 없으며, 독창적인 콘텐츠에 목말라하는 소비자들에게 울림을 줄 수 있는 포인트는 인간의 직관에서 나올 수 있다고 생각합니다.
어떤 지표에 주목하며 얼마나 세밀하게 측정, 최적화 하나요?
저는 크리에이티브 최적화에 접근할 때, 데이터를 깊게 이해하고 그 안에서 인사이트와 기회를 포착하는 것부터 시작합니다. 특정 목표에 맞춰놓은 다양한 지표를 먼저 분석하죠. 일단, 상위 퍼널 지표에 주목해서 성과가 높은 크리에이티브를 가려냅니다. 즉, 앱 인스톨과 같이 원하는 전환을 이끌어 냈느냐를 우선시 한다는 뜻이에요. 퍼널을 통해 노출수, 조회수, 클릭수, 인스톨수, 플레이 비율을 추적하면 어떤 크리에이티브가 많은 관심을 받았고 유저의 행동을 이끌어 냈느냐를 알 수 있습니다.
유저 인게이지먼트 컨셉을 세우고 나면, 퍼널 지표를 더 심층적으로 최적화하는 데 집중합니다. 이 과정에서 제 목표는 유저가 게임 각 요소를 더 즐겁게 탐험하고 최적화된 게이밍 경험을 제공하는 것입니다. 이를 위해선 유저 인게이지먼트나 만족도와 같은 추가적인 지표를 살펴봐야 합니다. …
이 과정 전반에 걸쳐 항상 유의하고 있어야하는 부분은 바로 수익과 리텐션 KPI입니다. 최적화 개선을 위한 노력이 결국은 참여도와 연관성이 높은 오디언스로 이어져야 장기적인 가치를 만들어낼 수 있으니까요.
유저 인게이지먼트 컨셉을 세우고 나면, 퍼널 지표를 더 심층적으로 최적화하는 데 집중합니다. 이 과정에서 제 목표는 유저가 게임 각 요소를 더 즐겁게 탐험하고 최적화된 게이밍 경험을 제공하는 것입니다. 이를 위해선 유저 인게이지먼트나 만족도와 같은 추가적인 지표를 살펴봐야 합니다. …
이 과정 전반에 걸쳐 항상 유의하고 있어야하는 부분은 바로 수익과 리텐션 KPI입니다. 최적화 개선을 위한 노력이 결국은 참여도와 연관성이 높은 오디언스로 이어져야 장기적인 가치를 만들어낼 수 있으니까요.
2024년에는 어떤 광고 형태(영상, 배너, 플레이어블 등)가 가장 효과적일까요?
소셜 유저 확보에 있어서는 영상이 여전히 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 참여를 유도하며 시청자를 머물게 하는 영상이 여전히 우위를 차지할 것으로 보입니다. 이미 그 효과가 입증이 됐기 때문이죠.
그러나 플랫폼 다이내믹의 지형이 끊임없이 변화하고 있고, 새로 등장하는 트렌드에 적응하기 위해서는 유연한 접근법이 요구됩니다. 그렇기에 항상 깨어 있어야 하며, 지속적으로 진화하는 전략을 준비하는 것이 필수적입니다.
앞서 나가기 위해서 유연적인 대처와 새로운 광고 형태에 대한 적응력이 꼭 필요합니다. 다각화가 그 열쇠입니다. 즉, 여러 광고 형태를 다양하게 실험해 본다면 캠페인을 상황에 맞게 개선하고 최적화하여 효과를 극대화 시킬 수 있겠죠.
그러나 플랫폼 다이내믹의 지형이 끊임없이 변화하고 있고, 새로 등장하는 트렌드에 적응하기 위해서는 유연한 접근법이 요구됩니다. 그렇기에 항상 깨어 있어야 하며, 지속적으로 진화하는 전략을 준비하는 것이 필수적입니다.
앞서 나가기 위해서 유연적인 대처와 새로운 광고 형태에 대한 적응력이 꼭 필요합니다. 다각화가 그 열쇠입니다. 즉, 여러 광고 형태를 다양하게 실험해 본다면 캠페인을 상황에 맞게 개선하고 최적화하여 효과를 극대화 시킬 수 있겠죠.
크리에이티브에 관해 추천하고 싶은 팁이나 전략이 있다면?
강력한 크리에이티브 에셋은 캠페인을 성공시키는데 매우 중요한 토대입니다. 소비자들의 관심과 인게이지먼트를 유도하는 역할을 하기 때문이죠. 하지만 아무리 위대한 아이디어라도 이를 실현시키기 위해서는 계획이 필수적 입니다.
트렌드와 브랜드의 고유성을 잘 보여줄 수 있는 콘텐츠를 생성하고 그에 맞는 효과적인 전략을 수립해야 합니다. 이러한 접근법은 결국 마케팅 캠페인 매니저와 크리에이티브 팀 간의 공생 관계를 더욱 공고하게 하며 양측간 협력의 중요성을 더 높일 것입니다.
트렌드와 브랜드의 고유성을 잘 보여줄 수 있는 콘텐츠를 생성하고 그에 맞는 효과적인 전략을 수립해야 합니다. 이러한 접근법은 결국 마케팅 캠페인 매니저와 크리에이티브 팀 간의 공생 관계를 더욱 공고하게 하며 양측간 협력의 중요성을 더 높일 것입니다.