Топ-5 трендов в анализе данных мобильного маркетинга 2024 года и прогнозы на 2025

Top 5 app marketing data trends of 2024 and predictions for 2025 - OG Image

Введение

Несмотря на все сложности, положительные тренды внушают оптимизм

Маркетинг мобильных приложений не застрахован от макроэкономических вызовов, таких как инфляция и геополитическая нестабильность, а также от отраслевых проблем: измерения в условиях потери данных, внедрения ИИ и других факторов.

И все же в начале 2025 года нам крайне важно смотреть в будущее с оптимизмом

В 2024 году расходы на рекламу и доходы увеличились, особенно в неигровом секторе. Стратегии монетизации продвинулись вперёд, и теперь ИИ используется не только при создании контента, но и в процессах измерения и оптимизации. И эта тенденция, вероятно, усилится в 2025 году.

Более того, участники индустрии – бренды, издатели и поставщики технологических решений – сумели адаптироваться к эпохе потери данных, сделав упор на инновации. И хотя в 2025 году с релизом Privacy Sandbox от Google ожидаются серьёзные изменения, предполагается, что его внедрение будет плавным и постепенным. Благодаря изменениям в IOS вся отрасль получила опыт адаптации к изменениям, а Google будучи бизнесом, ориентированным на рекламу, применил подход, кардинально отличающийся от Apple. Sandbox – это как второй ребёнок. Родители гораздо лучше подготовлены и намного меньше нервничают… 

Словом, в последние годы отрасль в целом продемонстрировала значительную устойчивость, преодолевая трудности на фоне стремительно меняющегося ландшафта.

В этом отчёте раскрываются ключевые тенденции в сфере расходов на рекламу, доходов, привлечения платных пользователей, ремаркетинга, собственных медиа и креативов, которые определили 2024 год. Он подчеркивает, почему, несмотря на текущие вызовы, мы сохраняем позитивный прогноз на 2025 год.


Выборка данных *

35 000 Количество приложений
140 млрд Общее количество установок
53 млрд Ремаркетинговые конверсии

* Все результаты основаны на полностью анонимных и агрегированных данных. Для обеспечения статистической достоверности мы придерживаемся строгих порогов объёма и методологий и представляем данные только при соблюдении этих условий. При представлении нормализованных данных, тренд формируется из показателей доли каждого месяца от общего значения за весь период времени.

1

Расходы на рекламу

В 2024 году расходы на рекламу для привлечения пользователей выросли на 5% и достигли 65 миллиардов долларов

Во время экономического кризиса 2023 года расходы на рекламу для привлечения пользователей среди мобильных приложений сократились на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Но в 2024 году рынок восстанавливается – рост по всему миру составил 5% и показатель достиг 65 млрд долларов США (без учёта Китая, см. методологию под графиком). Однако тренды в разных вертикалях не совпали: рост неигровых приложений составил 8%, в то время, как игровые приложения потеряли 7%.

Этот сдвиг соответствует растущему интересу венчурных инвесторов к неигровым приложениям, который обусловлен не снижением доверия к геймингу, а появлением новых возможностей в негейминговых секторах. В авангарде оказались финансовые приложения, подскочив на 61% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года благодаря росту криптовалют и FinTech, в это время приложения для путешествий выросли на 20%, приблизившись к доковидному уровню. В приложениях для покупок, наоборот, наблюдалось снижение расходов на рекламу, что отражает возвращение к нормальному уровню после всплеска в 2023 году, возглавляемого азиатскими шопинг-гигантами.

В секторе гейминга казуальные игры показали скромный рост в 3%, расширив свою долю рынка с 61% до 64%. Рекламные бюджеты гиперказуальных игр остаются стабильными, а вот в мидкорных играх и казино произошло резкое снижение на 21% и 12% соответственно.

Если анализировать географию, расходы на рекламу неигровых приложений росли на развитых рынках, таких как Великобритания, Германия, Канада и США, также заметный рост наблюдался в Бразилии и Индии. При этом гейминг столкнулся с глобальным падением, причём на развитых рынках снижение было более резким, чем в развивающихся регионах.

Этот рост и расхождение в секторах подчеркивают смену приоритетов и развитие стратегий в динамичном рынке.

По прогнозам финансовых экспертов в 2025 году мировая экономика, вырастет на 3%. Этот рост и расхождение в секторах подчеркивают смену приоритетов и развитие стратегий в динамичном рынке.

Границы между игровыми и неигровыми приложениями, вероятно, будут продолжать размываться, и ожидается, что основным фактором роста станет именно неигровой сектор. В то же время рынок демонстрирует уверенность перед ожидаемым запуском Privacy Sandbox, и, как следствие, это вряд ли повлияет на долгосрочное распределение бюджетов.

Расходы по сравнению с предыдущим годом (2024 г. и 2023 г.)

2

Доход

Рост внутриигровых покупок (IAP) обусловлен как улучшенной монетизацией, так и инфляцией, в то время как доходы от рекламы в приложениях (IAA) также увеличиваются – в том числе за счет неигровых приложений

Доходы от покупок в приложениях (IAP) в 2024 году значительно выросли в неигровых секторах, увеличившись почти на 20%, в основном благодаря путешествиям (+20%) и шопингу (+21%). 

Этот рост произошёл благодаря двум ключевым трендам. Положительным моментом стало то, что главную роль стали играть эффективные стратегии монетизации, ориентированные на пользователей, приносящих наибольшую прибыль. Приложения стали лучше определять, когда и где пользователи готовы платить, эффективно используя продолжающийся переход от физических магазинов к цифровым платформам. С другой стороны, рост доходов также был частично обусловлен инфляционным повышением цен, при этом основные затраты легли на потребителей.

Доходы от IAP в гейминге, наоборот, остались стабильными, либо немного снизились: в казино – на 4%, в мидкорных играх – на 2%, в казуальных – на 5%. Такие проблемы, как массовые сокращения сотрудников и стагнация в сфере мидкорных игр, также повлияли на результаты. Однако рост гибридных моделей монетизации дает основание для оптимистичных прогнозов дальнейшего роста.

Доходы от рекламы в приложении (IAA) также заметно выросли: +26% в неигровых приложениях и +7% в гейминге в сравнении с прошлым годом. Этому способствовало распространение гибридных стратегий монетизации, в рамках которых приложения с IAP интегрировали IAA. Доходы мидкорных приложений от IAA, традиционно полагающихся на IAP, выросли на 21%. Приложения для гиперказуальных игр, сталкивающиеся с проблемами прибыли, обрели стабильность, став гибридно-казуальными, благодаря объединению IAP с IAA и, как результат, увеличив свой доход от рекламы.

Ещё одна причина роста – потенциал увеличения доходов от IAA, обусловленный ростом бюджетов в неигровом сегменте. Как уже упоминалось, венчурные инвесторы в игровой индустрии все активнее инвестируют в неигровые приложения. Кроме того, медиакомпании, ориентированные на гейминг, все чаще рассматривают неигровой сегмент как драйвер роста. И действительно, мы видим, что инвестиции неигровых приложений в ведущие гейминговые рекламные сети выросли в 2024 году на 38%, а инвестиции из гейминга упали на 19%. Но несмотря на все изменения, доминировать в этих сетях продолжают гейминговые бюджеты.

Эти тренды подчёркивают процесс естественного развития монетизации в как в игровой, так и в неигровой сферах, обусловленный инновациями и адаптацией к динамичным рыночным условиям.

В 2025 году все больше брендов и неигровых приложений, как ожидается, будут инвестировать в игровой рекламный  инвентарь. В IAP также намечается рост, обусловленный тремя устойчивыми факторами: совершенствование стратегий смешанной монетизации, эффективные программы лояльности и эволюция поведения потребителей. Потребители чаще покупают товары по более низкой стоимости, отдавая приоритет количеству над качеством, а также всё больше привыкают к онлайн-шопингу.

Доходы по сравнению с предыдущим годом (2024 г. и 2023 г.)

3

Собственные медиа

Конверсии через собственные медиа выросли на 64% благодаря технологии диплинкинга и каналу web-to-app

Использование собственных медиа в сочетании с технологией диплинкинга изменило рынок в 2024 году, приведя к увеличению конверсий собственных медиа на 64% благодаря тому, что уделяется больше внимания максимизации LTV существующих пользователей. Диплинкинг улучшает пользовательский опыт, позволяя им переходить к определённому контенту в приложении практически из любого места – физического (с помощью QR-кодов) или цифрового. Это позволяет разработчикам приложений обеспечивать плавный и удобный переход между устройствами и операционными системами.

Рынок показал рост по нескольким каналам: referral-to-app (+58%), email-to-app (+47%), text-to-app (+25%), а также QR-to-app (+14%). 

Особое внимание следует уделить каналу web-to-app (из веба в приложение), который показал рост на 79% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Рост был обусловлен успешным использованием диплинкинга (в нашем случае, с OneLink от AppsFlyer), что привело к повышению конверсии. Более того, всё больше компаний внедряют технологию на основе smart script, которая генерирует индивидуальные контекстные диплинки во время прохождения пользователями своего веб-пути.

Диплинкинг переживает значительный рост по всему миру и особенно в таких регионах, как Латинская Америка (+88%) и Западная Европа (+78%). В разрезе вертикалей рост наблюдался в шопинге (+21%) и развлечениях (+15%), в то время как гейминг продемонстрировал впечатляющий скачок +132%. Однако необходимо отметить, что основная часть диплинков приходится на неигровую вертикаль.


В 2025 году диплинкинг должен получить ещё большее распространение, что будет означать более разумное использование этой технологии. Компании научились эффективнее внедрять диплинки, определяя, когда и где должна показываться реклама, чтобы добиться максимально успешного перехода в своё приложение, где наиболее важными становятся лояльность и LTV. Ожидается дальнейший рост web-to-app, поскольку веб-пути пользователей становятся все более популярными.

Рост в собственных медиа по сравнению с предыдущим годом (2024 г. и 2023 г.)

4

Платные конверсии

Рост платного ремаркетинга опережает рост платных установок в 10 раз

Хотя в 2024 году наблюдался рост платных установок, темп был незначительным (+2%), при этом в шопинге сохранился уровень предыдущего года, а финансы выросли на 9%. Показатели категории утилит и производительности, напротив, снизились на 9%. Самыми быстрорастущими категориями среди неигровых приложений стали такие небольшие сектора, как генеративные ИИ (+200%) и образ жизни (+68%). 

В гейминге незначительный годовой рост скрывал значительные различия между категориями. Рост был обусловлен казуальными играми (+14%), в то время как в мидкорных играх наблюдалось совсем небольшое увеличение (более низкий CPI привёл к значительному снижению расходов на рекламу, о чём мы и говорили в нашем первом выводе). Снижение было зафиксировано в гиперказуальных играх (-4%) и наиболее заметно в казино (-15%). Стоит отметить, что это снижение соотносится со снижением CPI и расходов на рекламу.

Подчёркивая важность максимизации ценности уже имеющихся пользователей, платные ремаркетинговые конверсии опередили установки, увеличившись на впечатляющие 22%. Этот прирост был вызван Шопингом, крупнейшей на данный момент категорией, которая продемонстрировала увеличение на 29% по сравнению с устойчивым трендом в платных установках. В финансовой сфере ремаркетинговые конверсии росли в три раза быстрее, чем платные установки UA (9% против 22%), в то время, как аналогичный тренд наблюдался в путешествиях (+8% по установкам против +19% по ремаркетингу).

Если анализировать более подробно, становится очевидным, что рост ремаркетинга в последние месяцы был обусловлен iOS. Наиболее ярко этот тренд проявляется в шопинге (+23% на Android и +69% на iOS), в финансах (+18% и +119% на iOS), а также в сфере знакомств и развлечений. Этот скачок в значительной степени можно объяснить успехами Meta с внедрением Измерения на основе агрегированных данных о событиях (AEM). Опираясь на диплинкинг, AEM позволяет маркетологам получать ещё больше детальной информации. Благодаря этому нововведению получается очень многообещающая зависимость: с повышением достоверности измерений в измеряемые стратегии вкладывается всё больше денег.

В 2025 году ожидается рост платных установок при ожидаемом росте бюджетов. Ремаркетинг также скорее всего продолжит играть значительную роль, что подчеркнёт положительное влияние стратегий монетизации. Цель состоит в том, чтобы стимулировать к действиям как можно больше уже существующих пользователей, повышать лояльность и LTV.

Платные установки и платный ремаркетинг (2024 г. и 2023 г.)

5

Общее количество установок

Общий рост установок (+7%) по всему миру… но не в каждой категории

Мексика, Филиппины и несколько ближневосточных стран, таких как Саудовская Аравия, подтвердили свой статус перспективных рынков, показав общий рост установок на 21%, 25% и 30% соответственно (на обеих платформах). В то же время на некоторых крупных рынках сохранялась относительная стабильность: в США, Великобритании и Индии рост составил от 1% до 3%, в то время как в Бразилии и Индонезии наблюдался более значительный рост (7% и 18% соответственно).

На уровне категорий лидером стали приложения генеративного ИИ, показавшие впечатляющее увеличение на 109% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, особенно на Android, в то время как финансы остаются беспроигрышным кроссплатформенным вариантом (+26%).

В широком смысле можно разделить приложения на приложения для повседневных нужд пользователя (например, транспорт, утилиты и производительность), для которых характерна стабильность, и на приложения, используемые в свободное время и для отдыха. Действительно, такие категории, как казино и азартные игры, ставки на спорт, образ жизни и путешествия, находятся на подъёме: темпы роста составили +102%, +93%, +43% и +11% соответственно.

В 2025 году стоит отслеживать развитие рынков, ориентированных на «базовые» потребности и досуг. В игровом секторе некоторые эксперты прогнозируют новый этап динамичного роста, обусловленный консолидацией гибридных казуальных категорий.

Общее количество установок по сравнению с предыдущим годом (2024 г. и 2023 г.)

+1

Креативы

Бонус: производство креативов выросло на 40%, достигнув 839 в месяц, подтверждая, что успех во многом зависит от масштаба

Производство креативных вариаций с помощью ИИ стремительно набирает обороты, превращаясь в быстроразвивающуюся индустрию. В 2024 году производство креативов резко возросло на 40%, достигнув в среднем 839 вариантов в месяц на одно приложение для приложений с расходами более 100 тыс. долларов, и 574 вариантов для приложений с расходами более 10 тыс. долларов. Очевидно, что для создания сильного креатива нужен перебор большого количества вариантов – чем больше вариантов, тем лучше результат. Единственный способ эффективного масштабирования на таком уровне – это ИИ.

Интересно, что этот годовой рост креативного производства почти полностью обусловлен приложениями с крупными бюджетами. Однако приложениям с небольшими бюджетами, которые ориентируются на тех же пользователей на тех же платформах, должны масштабироваться путём дальнейшего внедрения решений на основе ИИ, чтобы оставаться конкурентоспособными по сравнению с более крупными игроками.

Кроме того, резкое увеличение числа вариантов креативов лишь подчеркнуло острую необходимость измерения эффективности. Чем больше креативов создаётся, тем важнее оценить их эффективность. Отрасль, связанная с анализом эффективности креативов, пока находится на раннем этапе развития и в 2025 году ожидается значительный рост в этой области.

Используя ИИ для масштабирования и аналитики, бизнесы могут эффективнее справляться с вызовами насыщенного рынка, гарантируя, что их креативные стратегии приносят значимые результаты.

Вариации креативов по сравнению с предыдущим годом по размеру бюджета*

* На основе количества вариаций креативов, производимых для усреднённого приложения в течение одного месяца; вариация креатива означает любое изменение в дизайне, тексте или звуке (например, красная кнопка и зелёная кнопка)