Обзор маркетинга игровых приложений в 2024 году

State of Gaming 2024
1

Основные тезисы

Гибридная монетизация: рост на 39% в hypercasual и 24% в RPG Игры в жанре hypercasual и RPG стали больше полагаться на гибридную монетизацию, при этом для игр hypercasual основным изменением стал отход от покупок в приложении (IAA), в то время как RPG стали использовать IAA все чаще.
Более 70% покупателей совершат покупку снова Пользователи, совершившие покупку (менее 5%), в первые 10 дней после установки осуществляют транзакции ежедневно. Анализ высокодоходных покупателей (также называемых “китами”) показал, что показатель доходов в Северной Америке снизился на 8%.
При использовании UGC в креативах уровень удержания (retention) на 30-й день достигает 7,5% Уровень удержания зависит от типа используемого креатива. Возможные варианты включают использование пользовательского контента (UGC), кадров игрового процесса, а также различных типов сцен (реальных или анимированных).
В 2023 году производители игр потратили $29 млрд. на привлечение пользователей (UA) В расходах на рекламу доминирующее положение занимают США (iOS: $6,6 млрд., Android: $5,5 млрд.), за ними следуют Япония ($3 млрд.) и Южная Корея ($1,5 млрд.).
Больше всего средств (более $8 млрд.) было потрачено на игры match, за ними следуют игры в жанре mid-core.
Рост неорганических установок (NOI) и расходов на рекламу на 13% для игр в жанре casual Более высокие затраты на рекламу и большее количество неорганических установок было отмечено, в частности, среди симуляторов и игр в жанре экшн, а RPG и стратегии продемонстрировали снижение по обоим показателям.
Показатель стоимости установки (CPI) показал стремительный рост на 48% на Android, в то время как на iOS было отмечено снижение на 17% С Q1 2023 по Q2 2024 года CPI на iOS значительно снизился, что свидетельствует о повышении эффективности рынка и улучшении таргетинга рекламы; при этом CPI на iOS по-прежнему в среднем в 3,5 раза выше, чем на Android.
2

Введение

Переосмысление монетизации: Ждет ли индустрию мобильных игр гибридное будущее?

Пусть вас не обманывает скромный рост мобильного гейминга в последние пару лет. Это объясняется влиянием новых тенденций: укреплением гибридных моделей монетизации и ростом популярности игр в жанре casual.

Анализ тенденций гибридизации показывает, что в играх mid-core, доходы которых традиционно зависят от покупок в приложениях, начинает все чаще использоваться реклама (IAA). С другой стороны, игры hypercasual, которые когда-то были бастионом рекламных доходов, понемногу завоевывают рынок покупок в приложении (IAP).

В целом, применение гибридных моделей выросло на 20% по всей отрасли. Мы называем это “перекрестной тенденцией”. Такой подход изменил границы между играми hypercasual и mid-core, создав более специфичный и адаптируемый рынок. Это не просто нишевая тенденция – это значимый сдвиг, затрагивающий всю экосистему мобильных игр.

В то же время показатели игр в жанре casual выросли в большинстве категорий, в отличие от неоднозначных показателей игр mid-core и hypercasual. Этот постоянный рост, как числа установок, так и расходов на рекламу, свидетельствует о неизменной привлекательности и успехе игр в жанре casual.

Чтобы сориентироваться в новых тенденциях, нужно разбираться в таких терминах, как “казуализация” и “гибридизация”. Относятся ли они к механике геймплея или к стратегии монетизации? Наш анализ посвящен, в первую очередь, последнему из них. Понимая эту динамику, мы сможем лучше подготовиться к будущему мобильных игр.

Выборка данных *

15 000 игровых приложений (с не менее чем 3 000 NOI в месяц).
21,2 млрд. неорганических установок (NOI), с января 2023 года по июнь 2024 года.
$12,5 млрд. затрат производителей мобильных игр на привлечение пользователей (UA).

* Все результаты основаны на полностью анонимных и агрегированных данных. Для обеспечения статистической достоверности мы придерживаемся строгих пороговых значений и методологии. Представленные данные отвечают всем указанным условиям.

3

Главные тенденции

Двойной подход к вопросу доходов

В 2024 году в сфере мобильных игр продолжилось движение в сторону гибридных моделей получения доходов. Всего за девять месяцев использование гибридных моделей в играх hypercasual выросло с 19% до 26% (+37%). Не отстают от них и игры mid-core: для RPG этот показатель вырос с 41% до 51% (+24%), для стратегий – с 59% до 66% (+11%), а для шутеров – с 66% до 73% (+10%). В целом по отрасли использование такого двойного подхода выросло с 36% до 43%. В RPG наблюдался рост IAA и падение IAP, а в играх hypercasual на Android IAP снизился на фоне роста IAA.

Так что же стоит за этими изменениями? Внедрение App Tracking Transparency (ATT) компанией Apple привело к тому, что получение прибыли в играх в жанре hypercasual, традиционно являющихся малоприбыльным, стало еще более затруднительным из-за снижения доступности данных. В эпоху приоритета конфиденциальности стало сложнее определять высокоценных пользователей (или “китов”) и заставлять их действовать, что привело к общему снижению эффективности привлечения пользователей.

Разработчики игр mid-core также переходят на гибридные модели по нескольким причинам. За последние два с половиной года рост покупок в приложениях (IAP) замедлился, что заставило разработчиков диверсифицировать источники дохода. Кроме того, усовершенствованные форматы рекламы сделали ее менее навязчивой и более приемлемой для игроков, и она больше не препятствует удержанию (retention) пользователей.

Возможности монетизации приложений в разбивке по моделям дохода


Лидируют игры в жанре casual

Давайте разберемся, что к чему: неорганические установки (NOI) игр в жанре casual растут в большинстве категорий. В то же время в жанрах hypercasual и mid-core NOI снижается: в первом полугодии для игр hypercasual показатель на Android упал на 5%, а на iOS на 15% по сравнению с предыдущим годом. Показатели RPG, стратегий и шутеров также заметно снизились по сравнению с прошлым годом на обеих платформах.

Динамика расходов на рекламу подкрепляет эту тенденцию. Инвестиции в игры в жанре casual выросли, причем кроссплатформенный рост наблюдался в таких категориях, как match (13% на Android), экшн (18% на iOS), симуляторы (25% на Android) и настольные игры (29% на iOS). Существенный рост наблюдался и в таких характерных для iOS категориях, как спортивные и логические игры. И наоборот, в играх hypercasual и mid-core расходы на рекламу сократились, особенно на iOS, где этот показатель для игр hypersasual упал на 34% по сравнению с прошлым годом, а для игр mid-core, таких как RPG, снизился на 35%.

Отставание показателей игр в жанре hypercasual по сравнению с играми в жанре casual говорит о растущем интересе пользователей к более увлекательным и сложным casual играм. Изменения в индустрии обусловлены появлением новой перспективной категории гибридных casual игр, сочетающей в себе элементы таких жанров, как casual и mid-core. Эти игры представляют собой “золотую середину”, привлекательную для широкой аудитории, благодаря сочетанию простоты игр casual с глубиной жанра mid-core. По мнению экспертов, эта тенденция свидетельствует о разделении классификации игр, обусловленное различными стратегиями геймплея и монетизации.

Неорганические установки и расходы на рекламу по жанрам (H1 2024 vs. H1 2023)


Потребительские расходы падают, а доходы от рекламы растут

Потребительские расходы на покупки в приложениях (IAP) снизились, а на рекламу в приложениях (IAA) возросли. В целом, в Q2 2024 года IAA увеличился на 4% по сравнению с Q2 2023 года. Рост на Android составил 12%, а на iOS произошло снижение на 10%. В годовом исчислении общий рост составил 3%, что обусловлено ростом на 7% на Android и одновременным снижением на 4% на iOS.

Рост IAA на Android обеспечили игры hypercasual, головоломки и симуляторы. В Q2 2024 года показатель игр жанра hypercasual вырос на 5% (на 10% по сравнению с предыдущим годом), в то время как на iOS упал на 21% (на 13% по сравнению с предыдущим годом). Тем не менее, в некоторых жанрах IAA снизился: в Q2 2024 года показатель для игр match снизился как на Android (-19%), так и на iOS (-15%).

Доходы от IAP, напротив, в целом, снизились: на Android на 15%, а на iOS – на 35%. В лидерах по снижению RPG (-19% на Android, -29% на iOS), симуляторы (-57% на Android, -19% на iOS) и казино на iOS (-38%). Несмотря на это, в некоторых жанрах наблюдался рост доходов от покупок в приложении (IAP): в играх match (+9% на Android, +25% на iOS), в логических играх на Android (+80%) и в шутерах на iOS (+67%).

Наконец, гибридные модели стали на 30% более распространенными на iOS с точки зрения разделения IAA/IAP/гибрид. Эта тенденция также прослеживается в жанре казино на iOS: доля гибридных приложений увеличилась на 30%, несмотря на снижение IAA и IAP.

Динамика доходов по жанрам (нормализованные данные)


Первая неделя – решающая для внутриигровых покупок

Первая неделя, как правило, становится решающей для внутриигровых покупок, что еще раз подчеркивает важность раннего вовлечения. Однако конверсия всегда будет непростой задачей, поскольку большинство мобильных геймеров не спешат с покупками. Лишь немногие открывают свои цифровые кошельки – как правило, это менее 5% пользователей. Однако в таких жанрах, как RPG, где покупки в приложении являются важным элементом, процент платящих пользователей выше.

Вот почему время играет ключевую роль. Как уже говорилось, в первую неделю после установки приложения активность пользователей, как правило, высока. Среди пользователей iOS покупки обычно не заставляют себя ждать. Первая покупка приходится, чаще всего, на второй день – ее совершает примерно четверть всех покупателей. К третьему дню подключается еще 17% пользователей. Каждый день приносит новых покупателей, но с каждым днем их число уменьшается. Дни идут, а покупки продолжают замедляться. Третья покупка обычно происходит примерно на пятый день – последний успех перед тем, как первоначальный ажиотаж угаснет.

А для некоторых жанров угасание происходит еще быстрее. Возьмем, к примеру, игры казино. Ко второму дню почти треть покупателей (29%) уже сделали ставку и совершили первую покупку.

Доля покупателей и время покупки в разбивке по жанрам *

* Среди пользователей, совершивших покупку, 23% совершили одну покупку в течение 30 дней после установки приложения, 17% совершили две покупки и т.д. Цифры соответствуют среднему значению по приложению

Погоня за “китами” становится сложнее на фоне нововведений на iOS

В последнее время привлекать “китов”, особенно на iOS, стало еще сложнее. В мобильных играх “киты” – 2-5% крупных покупателей, которые генерируют значительную часть доходов, – играют решающую роль, часто принося более 50% дохода от игры.

Но в последнем квартале доходы от “китов” снизились по сравнению с 2023 годом. Эта тенденция особенно отчетливо прослеживается на iOS, где доля доходов от “китов” в Северной Америке снизилась с 34% в Q1 2023 года до 27% в Q1 2024 года (-12%). С другой стороны, на Android наблюдается стабильность или даже небольшой рост: доходы от “китов” в Северной Америке за тот же период выросли с 34% до 35%.

В других регионах “киты” демонстрируют разное поведение, хотя обычно не наблюдается больших различий между развитыми и развивающимися рынками. В Африке, Юго-Восточной Азии и Индии на долю самых крупных покупателей, составляющих от 2% до 10% от общего числа пользователей, приходится большая доля доходов по сравнению с другими регионами – до 38% в Юго-Восточной Азии. Эти рынки являются наиболее прибыльными, что делает их привлекательными для инвестиций в “китов”. В Восточной Европе, напротив, доходы от “китов” составляют всего 29%. Северная Америка занимает среднее положение: на долю “китов” приходится 31% доходов региона.

Разбивка доходов IAP по группам пользователей

* В Q4 на Android топ 5% пользователей, совершавших IAP, принесли 45.95% дохода (в среднем на одно приложение)

Количество установок на iOS падает, в то время как дела у Android идут в гору

Картина роста количества пользователей в первой половине 2024 года была неоднозначной. В первом полугодии платформа Android продемонстрировала скромный рост – на 3% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, как по общему количеству установок, так и по показателю NOI. При этом на iOS наблюдалось снижение на 9% в целом и на 2% по показателю NOI.

Падение на iOS было особенно заметно в некоторых жанрах. Игры hypercasual понесли значительные потери: как общее количество установок, так и количество NOI снизилось на 15%. Интересно, что это снижение коррелирует с показателями на Android, где показатель NOI игр hypercasual также снизился на 5%, а общее количество установок – на 9%. Игры в жанре mid-core на iOS также переживали не лучшие времена. Показатели игр RPG упали на 36% по количеству установок и на 25% по NOI, в то время как игры-стратегии продемонстрировали падение количества установок на 15% и резкое снижение NOI на 48%.

По другую сторону баррикад, на Android, наблюдаются признаки улучшения. Показатели игр в жанре казино резко выросли: общее количество установок увеличилось на 64%, а показатель NOI вырос на 2%. Игры-симуляторы также показали хорошие результаты: повышение NOI на 22%, а количества установок – на 9%. Игры-стрелялки тоже на подъеме: их показатель NOI увеличился на 33%, а количество установок – на 27%.

Интересно, что тенденции, которые мы наблюдали в Q1, часто набирают обороты в Q2. Закономерности, которые мы заметили в начале года, с течением времени становятся еще более выраженными. Это означает, что необходимо внимательно наблюдать за тем, как развивается ситуация, и какие изменения происходят.

Динамика установок по жанрам (нормализованные данные)


Рост игр бинго и судоку на iOS

Внимательное изучение игровых поджанров, определенных data.ai позволяет выявить дополнительные нюансы в тенденциях NOI на платформах iOS и Android.

Среди различных поджанров игр hypercasual на iOS, наиболее впечатляющий рост NOI в годовом исчислении наблюдался в гонках, спортивных играх и играх в жанре merge, которые захватили интерес пользователей и принесли значительное количество установок. При этом, игры в жанре io и симуляторы были не на высоте, что свидетельствует о смене предпочтений игроков. Игры казино и бинго в категории “Казино” показали уверенный рост NOI, а вот игры жанра RPG и стратегии демонстрировали неоднозначную картину. Таким образом, ни один поджанр не стал явным лидером. В категории “Настольные игры” наблюдается более четкая картина: игры-раскраски продемонстрировали заметный рост NOI, привлекая пользователей своим увлекательным и креативным геймплеем.

На Android игры-головоломки стали безусловным победителем в категории “Hypercasual”, показав значительный рост NOI. Но игры merge, io и музыкальные игры не смогли вызвать интереса у пользователей. В жанре головоломки, судоку стал номером один, значительно увеличив количество установок. В категории “RPG”, action RPG разгромили конкурентов, лидируя по показателю NOI, в то время как стратегии столкнулись с падением. Игры-симуляторы также показали хорошие результаты, а игры-драйвы заняли первое место по темпам роста NOI.

% изменений неорганических установок по поджанрам по сравнению с аналогичным периодом прошлого года *

* На основе Game IQ от data.ai. Сравнение было сделано между H1 2024 и H1 2023

Падение показателя NOI на iOS в странах Азии и его подъем на Android во всем мире

В целом, это был успешный год для мировых рынков. Общая картина показала стабильный показатель NOI с дальнейшим ростом на крупнейших рынках на обеих платформах. В то время как iOS столкнулась со сложностями в нескольких регионах, Android продемонстрировала высокие показатели во всех основных экономиках.

США, крупнейший в мире рынок iOS, показал скромный рост на 1% по сравнению с прошлым годом. Европейские рынки показали более высокие результаты: в Великобритании и Германии рост составил 9% и 14% соответственно. Однако на некоторых азиатских рынках наблюдался спад: в Южной Корее количество установок сократилось на 39%, а в Австралии и Японии – на 15% и 11% соответственно. В то же время Мексика – рынок, находящийся под пристальным вниманием, – показала рост на 21%.

Платформа Android, напротив, продемонстрировала положительную динамику на всех основных рынках. Филиппины лидируют с ростом на 26%, за ними следуют Япония – 16% и Индонезия – 13%. Индия осталась на прежнем уровне роста на 2%. Великобритания и США также продемонстрировали рост – на 18% и 5% соответственно. Примечательно, что ни один из основных рынков Android не испытал существенного снижения.

% изменений неорганических установок по странам по сравнению с аналогичным периодом прошлого года *

* Сравнение было сделано между H1 2024 и H1 2023

Игры match лидируют в расходах на рекламу, по мере того, как CPI затраты на iOS снижаются

В 2023 году расходы на рекламу в мобильных играх составили 29 млрд. долларов. США продолжали возглавлять списки по объемам расходов на рекламу в индустрии игр, причем с большим отрывом. Крупнейший в мире рынок мобильных приложений принес в 2023 году 6,6 млрд. долларов на iOS и 5,5 млрд. долларов на Android, опередив все последующие 10 рынков вместе взятые. Следом за ним страны Азии: на втором месте Япония с 1,8 млрд. долларов на iOS и 1,2 млрд. долларов на Android, на третьем – Южная Корея.

Крупнейшие европейские рынки – Великобритания, Германия и Франция – оказались в хвосте. Если рассматривать жанры, то наибольшее количество установок приходится на игры в жанре Match (в них игрокам нужно сопоставлять похожие элементы) и категории mid-core, такие как стратегии и RPG.

Одной из ключевых тенденций 2023 года стал сдвиг показателей медиа-затрат на платформах Android и iOS. Медиа-затраты на iOS значительно снизились, а на Android – существенно выросли. Эта тенденция была особенно заметна в таких категориях, как hypercasual, симуляторы, match и головоломки.

Снижение медиа-затрат на iOS началось в конце 2022 года, когда отмечался скачок цен из-за неэффективного таргетинга рекламы, вызванного системой Apple App Tracking Transparency (ATT), которая привела к значительному сокращению данных на уровне пользователей. Поскольку потенциальных пользователей (или “целей”) стало меньше, спрос и предложение привели к росту цен на медиаресурсы. Однако недавнее снижение показывает, что крупные медиасети адаптировались к этим условиям и стали более эффективными в таргетинге.

Расходы на рекламу установки приложений (в долларах США) *

* Затраты приложений на привлечение новых пользователей рассчитываются путем умножения NOI на CPI, а затем факторизации данных о доле рынка data.ai в рассматриваемой стране для оценки общих расходов среди всех партнеров по мобильным измерениям. В учет не берутся затраты, понесенные в Китае (в отличие от расходов китайских компаний за пределами Китая, которые включены в оценку).




Динамика CPI по жанрам в мире (в долларах США)

Стоимость установки по жанрам и странам на Android в июле 2024 года (в долларах США) *

 * Данные о CPI по странам на iOS отсутствуют, т.к. SKAdNetwork не предоставляет данные гео, а данные о затратах не дифференцируют источники SKAN и другие источники


Контекст – ключ к раскрытию выигрышных комбинаций креативов

Итак, какие типы креативов работают лучше всего? Оказывается, пользовательский контент (UGC) – это секретный ингредиент для удержания в различных рекламных сетях, платформах, ориентированных на спрос (DSP), и социальных каналах. Это особенно характерно для категорий игр mid-core, casual и hypercasual, за исключением игр казино. Магия UGC заключается в доверии, которое он вызывает. Пользователи с большей вероятностью установят приложение и продолжат взаимодействовать с ним, если увидят контент, созданный реальными людьми.

Но хотя UGC – чемпион среди креативов, ему все же нужна правильная группа поддержки. В играх hypercasual как реальные, так и анимированные сцены значительно повышают уровень удержания в социальных каналах и рекламных сетях, в то время как кадры игрового процесса не оказывают такого же влияния. Выигрышным здесь является сочетание UGC и реальных или анимированных сцен.

Для игр mid-core наилучшие результаты дает сочетание UGC и кадров игрового процесса, а также реальных и анимированных сцен. Оно эффективно во всех социальных каналах и рекламных сетях.

Игры casual, однако, требуют немного более тонкого подхода. В рекламных сетях сочетание UGC, игрового процесса и реальных сцен приводит к наибольшему удержанию пользователей. Для DSP анимированные сцены превосходят все остальные типы креативов. А на социальных каналах лучшие показатели дает трио из UGC, геймплея и анимированных сцен.

Коэффициент удержания на 30-й день по комбинациям креативов *

*  
ДА = с   /  НЕТ = без
 
UGC = Пользовательский контент
Геймплей = Демо, содержащее реальный игровой процесс, в составе креатива
Тип сцен Анимированные = В креативе присутствует анимация
Тип сцен Реальные = В креативе присутствуют кадры реальной жизни
Тип сцен Реальные и анимированные = В рекламе присутствует анимация и кадры реальной жизни

Например: UGC: ДА – геймплей: НЕТ – тип_сцен: реальные, – означает, что креатив содержит пользовательский контент (да), не содержит геймплея (нет) и содержит кадры реальной жизни.
4

Ключевые выводы

Background
Готовы принимать правильные решения на основе данных?